Cechy postaci
Poniżej znajduje się zaktualizowana lista cech postaci dla gry TEOHIPHIP Skirmish, oparta na kanonicznym zestawieniu projektowym (designs/09_cechy_lista.md). Cechy zostały pogrupowane tematycznie. Wartości w nawiasach oznaczają koszt (-) lub zysk (+) Punktów Cech (PC).
Cechy fizyczne
Negatywne
- Otyły (+4 PC): Twoja wartość ruchu (SPD) jest zmniejszona o 2". Otrzymujesz utrudnienie na testy związane ze zwinnością, wspinaczką i unikaniem przeszkód fizycznych.
Dodatkowe kilogramy to dodatkowy balast, szczególnie gdy trzeba uciekać przed paradoksem lub rozgniewanym tryceratopsem.
- Anemiczny (+3 PC): Bezpośrednio po wykonaniu akcji wymagającej dużego wysiłku fizycznego (np. pełny ruch, wspinaczka, walka wręcz przez całą turę), otrzymujesz utrudnienie na wszystkie akcje wymagające wysiłku fizycznego w Twojej następnej turze.
Twoja wytrzymałość szybko się kończy, pozostawiając Cię zadyszanym i osłabionym w najmniej odpowiednich momentach.
- Astmatyk (+3 PC): Otrzymujesz utrudnienie na pierwszy test wykonywany w następnej turze po wykonaniu akcji pełnego ruchu (wydałeś oba AP na ruch).
Po sprincie przez korytarze czasu (lub prehistoryczną dżunglę) musisz złapać oddech, co utrudnia precyzyjne działanie.
- Powolny (+3 PC): Twoja podstawowa wartość ruchu (SPD) jest zredukowana do 4".
Poruszasz się z gracją i prędkością lodowca, co może być problematyczne, gdy czas ucieka.
- Słabeusz (+3 PC): Otrzymujesz utrudnienie na wszystkie testy związane z użyciem siły fizycznej (np. wyważanie drzwi, podnoszenie ciężkich przedmiotów, siłowanie się).
Twoja siła nie jest Twoją mocną stroną. Lepiej zostawić dźwiganie ciężarów (i otwieranie słoików z epoki kamienia) komuś innemu.
Pozytywne
- Zwinny (-3 PC): Otrzymujesz przewagę na testy związane ze zwinnością, takie jak unikanie pułapek obszarowych, skradanie się, utrzymanie równowagi czy wykonywanie akrobatycznych manewrów.
Poruszasz się z gracją i precyzją, omijając przeszkody i zagrożenia z łatwością.
- Oburęczność (-4 PC): Potrafisz walczyć równie sprawnie obiema rękami. Ignorujesz ewentualne utrudnienia wynikające z używania broni w "słabszej" ręce (np. podczas walki dwiema broniami).
Dla Ciebie nie ma znaczenia, którą ręką zadajesz cios – obie są równie zabójcze.
- Szybki (-4 PC): Twoja wartość ruchu (SPD) jest zwiększona o 2".
Poruszasz się szybciej niż przeciętny agent, co daje Ci przewagę w pościgach i manewrowaniu na polu bitwy.
Cechy żywotności
Negatywne
- Cherlawy (+6 PC): Twoja maksymalna liczba punktów życia (PŻ) nie może przekroczyć 2 (nawet z innymi cechami).
Jesteś zbudowany z wyjątkowo kruchego materiału. Każde draśnięcie może być groźne.
- Nadwrażliwy (+4 PC): Zawsze otrzymujesz o 1 więcej obrażeń (tracisz o 1 PŻ więcej) z każdego udanego ataku lub innego źródła, które zadaje Ci obrażenia.
Odczuwasz ból (i efekty temporalnych anomalii) znacznie intensywniej niż inni. Nawet papierkowa robota wydaje się fizycznie bolesna.
- Wątłe zdrowie (+3 PC): Twoja maksymalna liczba punktów życia (PŻ) jest na stałe zmniejszona o 1.
Twoje ciało jest delikatne. Lepiej unikać zbędnego ryzyka i bezpośredniej konfrontacji.
- Zmęczliwy (+3 PC): Aby odzyskać punkty życia z jakiegokolwiek źródła (np. cechy Regeneracja, Medytacja, pomoc medyka, ale nie z resetu między misjami), musisz wykonać test.
Twoje ciało stawia opór próbom leczenia. Każdy odzyskany punkt zdrowia wymaga dodatkowego wysiłku woli lub szczęścia.
Pozytywne
- Krzepki (-2 PC): Twoja maksymalna liczba punktów życia (PŻ) jest na stałe zwiększona o 1.
Jesteś nieco twardszy niż standardowy rekrut INT.
- Medytacja (-2 PC): Raz na misję (potyczkę), możesz poświęcić 2 AP (całą swoją aktywację), aby odzyskać 1 PŻ. Wymaga to jednak spokoju – nie możesz być w kontakcie z przeciwnikiem ani pod bezpośrednim ostrzałem.
Chwila zen w środku temporalnego chaosu potrafi zdziałać cuda. Albo przynajmniej trochę podreperować zdrowie.
- Nieustępliwy (-2 PC): W momencie, gdy Twoje punkty życia spadną do dokładnie 1, natychmiast rzuć dodatkową kością k6 i dodaj ją do swojej puli inicjatywy na tę rundę.
Gdy jesteś przyciśnięty do muru, odkrywasz w sobie nowe pokłady determinacji i szczęścia.
- Wytrzymały (-2 PC): Każdą nową misję (potyczkę) zaczynasz z +1 tymczasowym PŻ ponad swoje maksimum. Ten dodatkowy PŻ znika bezpowrotnie po pierwszym teście.
Zawsze zaczynasz z werwą i dodatkową odpornością... która szybko mija, gdy rzeczywistość (lub pocisk plazmowy) uderza.
- Adrenalina (-3 PC): Za każdym razem, gdy otrzymujesz obrażenia (tracisz PŻ w wyniku ataku lub innego efektu), natychmiast rzuć kością k6 i dodaj wynik do swojej puli inicjatywy na tę rundę.
Ból tylko Cię motywuje i wyostrza zmysły. Albo to tylko szok pourazowy.
- Drugi oddech (-3 PC): Gdy Twoje PŻ spadną do dokładnie 1, natychmiast rzuć 1k3 i odzyskaj tyle PŻ. Można użyć tylko raz na misję (potyczkę).
Już prawie byłeś po drugiej stronie, ale coś kazało Ci walczyć dalej. Może niedokończony raport? Albo wizja premii?
- Witalność (-3 PC): Gdy na początku Twojej rundy aktywacji Twoje aktualne PŻ są na poziomie połowy maksimum lub niżej (zaokrąglając w dół), rzuć dodatkową kością k6 do swojej puli inicjatywy na tę turę.
Im gorzej się czujesz, tym bardziej spinasz się do działania. Twoja wola przetrwania zasila Twoje szczęście.
- Z Nawiązką (-3 PC): Gdy w wyniku testu uzyskasz sukces krytyczny (naturalnie wyrzucone dwie lub więcej szóstki, zależnie od liczby kości w teście), natychmiast odzyskujesz 1 PŻ.
Perfekcyjne wykonanie zadania dodaje Ci animuszu i leczy drobne rany.
- Hartowany (-4 PC): Twoja maksymalna liczba punktów życia (PŻ) jest na stałe zwiększona o 2.
Jesteś zbudowany z twardszego materiału niż standardowy agent INT. Albo po prostu masz więcej szczęścia w kwestii przeżycia.
- Odporny (-4 PC): Raz na misję (potyczkę), gdy Twoje PŻ miałyby spaść do 0 lub poniżej, zamiast tego zostają na poziomie 1 PŻ.
Masz niesamowitą zdolność do przetrwania ciosów, które powaliłyby innych. Śmierć musi poczekać.
- Twardziel (-5 PC): Wrodzona odporność lub wysokiej jakości pancerz (może być opisowy). Gdy otrzymujesz obrażenia po raz pierwszy w trakcie misji, zredukuj ich liczbę o 1 (do minimum 0).
Pierwszy cios zawsze boli najmniej. Albo po prostu masz lepszy pancerz niż inni.
- Regeneracja (-6 PC): Na początku Twojej aktywacji automatycznie odzyskujesz 1 PŻ, jeśli Twoje aktualne PŻ są na poziomie połowy maksimum lub niżej (zaokrąglając w dół).
Twoje ciało (lub nanoboty w krwiobiegu) szybko łatają dziury. Bardzo przydatne w tym niebezpiecznym zawodzie.
Cechy zarządzania losowością
Negatywne
- Synchroniczny (+5 PC): Twoje połączenie z przepływem czasu jest... specyficzne. W parzystych rundach potyczki (2, 4, 6) możesz używać do wymiany tylko kości z parzystymi wynikami ([2], [4], [6]) ze swojej puli inicjatywy. W nieparzystych rundach (1, 3, 5) możesz używać tylko kości z nieparzystymi wynikami ([1], [3], [5]).
Działasz w rytm kosmicznego zegara, który czasem gra na Twoją korzyść, a czasem wręcz przeciwnie.
- Pechowiec (+4 PC): Jeśli na początku Twojej tury w Twojej puli inicjatywy znajduje się choćby jedna kość o wartości 1, nie możesz w tej turze w ogóle korzystać z puli.
Najmniejszy zły znak wystarczy, by odebrać Ci całą pewność siebie i sparaliżować zdolność do naginania losu na swoją korzyść.
- Chwiejny (+3 PC): Bezpośrednio po każdej wymianie kości z puli inicjatywy, Twój następny test w tej samej rundzie aktywacji wykonujesz z utrudnieniem.
Manipulacja prawdopodobieństwem wytrąca Cię z równowagi. Potrzebujesz chwili, by odzyskać koncentrację.
- Impulsywny (+3 PC): Przy pierwszym teście, który wykonujesz w swojej rundzie aktywacji, musisz wymienić jedną z kości rzutu testowego na kość o najwyższej wartości z Twojej puli inicjatywy, płacąc normalny koszt 1 PŻ, nawet jeśli nie jest to optymalne lub nie gwarantuje sukcesu.
Działasz zanim pomyślisz! Trzeba wykorzystać tę świetną okazję od razu... nawet jeśli okaże się, że to nie była okazja.
- Nerwowy (+3 PC): Jeśli na początku Twojej rundy aktywacji w puli inicjatywy masz więcej kości z wynikiem 5 lub 6 niż kości z wynikiem 1, 2, 3 lub 4, jedna (losowo wybrana) kość z wynikiem 5 lub 6 natychmiast zmienia się w kość z wynikiem 1.
Zbyt wiele szczęścia na raz cię przytłacza i stresuje... aż samoistnie się psuje.
- Niepewny (+3 PC): Jeśli na początku Twojej rundy aktywacji masz w puli inicjatywy kość o wartości 1 lub 2, musisz ją wykorzystać przy pierwszej możliwej wymianie kości w tej rundzie, nawet jeśli wolałbyś użyć innej, lepszej kości.
Wahanie i brak zdecydowania to Twoje drugie imię. Lepiej pozbyć się tej słabej kości od razu... prawda?
- Nieostrożny (+2 PC): Nie możesz korzystać z cechy "Przezorny" (lub podobnych efektów) pozwalającej zachować kości z puli inicjatywy na kolejną rundę.
Żyjesz chwilą! Planowanie i oszczędzanie szczęścia jest dla nudziarzy... i tych, co dłużej przeżywają.
- Oportunista (+2 PC): Przy pierwszym teście w swojej rundzie aktywacji musisz wymienić kość o wyższej wartości z Twojego rzutu testowego na dowolną kość z Twojej puli inicjatywy. Ta wymiana jest darmowa (nie kosztuje PŻ), a wymieniona kość z testu (ta o wyższej wartości) trafia do Twojej puli inicjatywy, zastępując użytą kość z puli.
Zawsze szukasz okazji... nawet jeśli oznacza to oddanie dobrego wyniku z testu za coś potencjalnie gorszego z puli, byle tylko odświeżyć swoje zasoby losu.
- Ostrożny (+2 PC): Nie możesz korzystać z mechaniki wymiany kości z puli inicjatywy, jeśli Twoje aktualne PŻ wynoszą 3 lub mniej.
Gdy robi się naprawdę gorąco, instynkt samozachowawczy blokuje Cię przed ryzykowaniem resztek sił na manipulowanie losem.
- Powolny Refleks (+2 PC): Nie możesz korzystać z mechaniki wymiany kości z puli inicjatywy przy pierwszym teście, który wykonujesz w swojej turze.
Potrzebujesz chwili, żeby się rozkręcić i dostroić do przepływu czasu. Twoje szczęście budzi się powoli.
- Przesądny (+2 PC): Gdy na początku rundy w Twojej puli inicjatywy pojawią się dwie (lub więcej) kości o tej samej wartości (dublet, triplet itp.), musisz natychmiast przerzucić jedną (lub więcej) z tych kości. Musisz zaakceptować nowy wynik.
Zbytnia regularność w chaosie czasu to dla Ciebie zły omen.
- Chaotyczny (+1 PC): Na początku Twojej rundy aktywacji musisz przerzucić jedną najwyższą kość ze swojej puli inicjatywy. Musisz zaakceptować nowy wynik.
Nigdy nie wiesz, co przyniesie chwila. Twoje własne szczęście jest dla Ciebie zagadką, zmieniającą się bez ostrzeżenia.
- Rozrzutny (+1 PC): Nie możesz zachowywać kości o wartości 6 na kolejną rundę przy użyciu cechy "Przezorny" (lub podobnych efektów).
Nie potrafisz oszczędzać najlepszych okazji. Jak jest szóstka, to trzeba ją wykorzystać od razu, nawet jeśli nie jest to optymalne!
Pozytywne
- Szczęściarz (-2 PC): Na początku Twojej tury, jeśli w Twojej puli inicjatywy znajduje się kość z wynikiem 1, możesz ją natychmiast przerzucić. Musisz zaakceptować nowy wynik.
Los Ci sprzyja, nawet gdy na pierwszy rzut oka wydaje się inaczej.
- Uważny (-2 PC): Jeśli w poprzedniej rundzie nie wykorzystałeś ani jednej kości ze swojej puli inicjatywy, na początku nowej rundy rzuć dodatkową kością k6 do swojej puli.
Cierpliwość i obserwacja przynoszą korzyści. Albo po prostu miałeś szczęście, że nic groźnego się nie działo i mogłeś zachować swoje szczęście na później.
- Kowal losu (-3 PC): Raz na misję (potyczkę), na początku swojej aktywacji możesz wybrać jedną kość ze swojej puli inicjatywy i ustawić ją na dowolną wybraną wartość od 1 do 6.
Są momenty, kiedy nie można polegać na szczęściu. Trzeba wziąć sprawy w swoje ręce i samodzielnie wykuć swój los.
- Mistyk (-3 PC): Raz na początku swojej aktywacji możesz wybrać jedną kość ze swojej puli inicjatywy i zwiększyć LUB zmniejszyć jej wartość o 1.
Potrafisz delikatnie naginać prawdopodobieństwo. Albo po prostu czasem udaje Ci się oszukać przeznaczenie.
- Oszust (-3 PC): Raz na misję (potyczkę), możesz użyć 1 AP, aby wybrać jedną kość w swojej puli inicjatywy i odwrócić jej wartość (1 staje się 6, 2 staje się 5, 3 staje się 4 – i na odwrót).
Czasem trzeba trochę nagiąć zasady prawdopodobieństwa... albo po prostu bezczelnie oszukać los.
- Przezorny (-3 PC): Na początku swojej rundy aktywacji możesz zdecydować, aby zachować jedną, dowolnie wybraną, niewykorzystaną kość z puli inicjatywy z poprzedniej rundy. Ta kość pozostaje w Twojej puli na bieżącą rundę (ale przepada na jej koniec, jeśli nie zostanie użyta).
Zawsze myślisz o krok do przodu, oszczędzając szczęście na czarną godzinę lub decydujący moment.
- Strateg (-3 PC): Raz na początku swojej aktywacji możesz przerzucić jedną, dowolnie wybraną kość ze swojej aktualnej puli inicjatywy. Musisz zaakceptować nowy wynik.
Zawsze szukasz lepszych opcji i analizujesz dostępne zasoby, nawet jeśli oznacza to kuszenie losu.
- Hazardzista (-4 PC): Raz na początku swojej aktywacji możesz zdecydować o przerzuceniu WSZYSTKICH kości w swojej puli inicjatywy. Musisz zaakceptować nowy zestaw wyników.
Wszystko albo nic! Czasem trzeba zaryzykować całe swoje szczęście, by wygrać... albo spektakularnie przegrać.
- Opanowany (-5 PC): Raz na rundę, jeśli wymieniasz kość z testu na kość o wartości 6 ze swojej puli inicjatywy, ta wymiana jest darmowa (nie kosztuje PŻ).
Potrafisz efektywnie wykorzystać przebłysk szczęścia, nie tracąc przy tym zimnej krwi ani cennych zasobów.
- Szczęście idioty (-5 PC): Raz na misję (potyczkę) możesz przerzucić jeden dowolny rzut kością (swój własny, sojusznika lub nawet przeciwnika wymierzony w Ciebie). Musisz zaakceptować drugi wynik.
Wszechświat zdaje się chronić tych, którzy nie do końca rozumieją, jak wielkie niebezpieczeństwo na siebie ściągają. Albo po prostu masz niewytłumaczalnego farta.
- Ekonomiczny (-6 PC): Raz na rundę możesz wykonać jedną wymianę kości z puli inicjatywy bez płacenia kosztu 1 PŻ.
Potrafisz oszczędzać energię (i punkty życia) tam, gdzie inni ją trwonią. Efektywne zarządzanie zasobami to klucz do sukcesu.
- Wytrwały (-8 PC): Gdy Twoje aktualne PŻ wynoszą 2 lub mniej, każda wymiana kości z puli inicjatywy jest dla Ciebie darmowa (nie kosztuje PŻ).
Na skraju wyczerpania działasz na czystej woli przetrwania, nie licząc kosztów. Twoja determinacja pozwala Ci naginać los bez wysiłku.
Cechy percepcji / umiejętności
Negatywne
- Przywiązanie do epoki (+4 PC): Masz silny sentyment do jednej, konkretnej epoki historycznej. Podczas misji rozgrywających się w innych epokach, otrzymujesz utrudnienie na wszystkie testy ataku.
Tęsknisz za zapachem spalin XX wieku (lub spokojem antycznej Grecji) tak bardzo, że rozprasza Cię to w walce w każdym innym czasie.
- Tchórzliwy (+4 PC): Otrzymujesz utrudnienie na testy odporności na strach, panikę i zastraszenie. Musisz zdać test woli, aby świadomie wejść do walki wręcz z przeciwnikiem, który wydaje się silniejszy lub liczniejszy.
W obliczu niebezpieczeństwa Twoim pierwszym odruchem jest szukanie drogi ucieczki, a nie bohaterska szarża.
- Chronochoroba (+3 PC): Cierpisz na silne mdłości, bóle głowy lub dezorientację po każdym skoku w czasie. Otrzymujesz utrudnienie na pierwszy test, który wykonujesz po przybyciu do nowej epoki w ramach misji.
Twój żołądek i błędnik protestują przeciwko łamaniu podstawowych praw fizyki głośniej niż Rada Naukowa przeciwko zdrowemu rozsądkowi.
- Piętno czasowe (+3 PC): Masz jakiś subtelny, ale zauważalny anachronizm (w mowie, wyglądzie, zachowaniu), który utrudnia kamuflaż. Z tego powodu nie możesz korzystać z ukrycia.
Nawet nie wiesz, kiedy zaczynasz nucić ten irytujący dżingiel z reklam przyszłości, ale wszyscy w wiosce neolitycznej już patrzą na Ciebie dziwnie i nie możesz się skutecznie schować.
- Ślepy w ciemności (+2 PC): Podczas potyczek rozgrywających się w nocy lub w warunkach ograniczonej widoczności (ciemność), odejmij 1 od wartości każdej kości w Twojej puli inicjatywy (wynik 1 pozostaje 1).
Ciemność Cię oślepia, odbierając pewność siebie i osłabiając Twoje połączenie ze szczęśliwym trafem.
- Technofobia (+2 PC): Nie ufasz technologii, szczególnie tej czasowej. Otrzymujesz utrudnienie na testy używania lub naprawy skomplikowanego sprzętu INT (chronocykle, broń energetyczna, terminale itp.).
Te wszystkie migające światełka i brzęczące kabelki na pewno spiskują, żeby wysłać Cię do ery kambryjskiej bez kombinezonu.
Pozytywne
- Orientacja w terenie (-2 PC): Otrzymujesz przewagę na testy związane z nawigacją, tropieniem oraz poruszaniem się w trudnym, nieznanym terenie (np. unikanie pułapek naturalnych, szybsze znajdowanie ścieżek).
Instynktownie odnajdujesz drogę, nawet w najbardziej zagmatwanych dżunglach czasu i przestrzeni.
- Sokoli wzrok (-2 PC): Otrzymujesz przewagę na testy percepcji wzrokowej wykonywane na dużą odległość lub wymagające dostrzeżenia drobnych szczegółów (np. wypatrywanie zasadzki, czytanie małego druku na temporalnym formularzu).
Twój wzrok jest ostry jak brzytwa. Nic nie umknie Twojej uwadze, nawet jeśli znajduje się na drugim końcu pola bitwy.
- Nocny łowca (-3 PC): Podczas potyczek rozgrywających się w nocy lub w warunkach ograniczonej widoczności (ciemność), dodaj +1 do wartości każdej kości w Twojej puli inicjatywy (wynik 6 pozostaje 6).
Ciemność jest Twoim sprzymierzeńcem. Widzisz w niej możliwości i szczęśliwe trafy, których inni nie dostrzegają.
- Taktyk (-3 PC): Raz na rundę, możesz "spalić" kość w puli (odwrócić wartość 5 lub 6 na jej przeciwną stronę: 5 staje się 2, 6 staje się 1), aby zyskać przewagę w teście.
Nie ufasz ślepemu losowi. Wolisz poświęcić jedną obiecującą możliwość, by zyskać kontrolowaną przewagę w decydującej chwili.
- Widzenie w Ciemności (-3 PC): Ignorujesz utrudnienie wynikające z działania w warunkach półmroku lub słabego oświetlenia.
Twoje oczy (lub cybernetyczne implanty) przystosowały się do widzenia tam, gdzie inni widzą tylko mrok.
- Mistrz improwizacji (-4 PC): Otrzymujesz przewagę na testy, gdy próbujesz użyć posiadanego sprzętu (nawet uszkodzonego lub nieadekwatnego) w zupełnie nieprzewidziany, kreatywny sposób, aby rozwiązać problem lub uzyskać przewagę taktyczną.
Spinacz biurowy z XXVII wieku? W Twoich rękach to wytrych, broń, a nawet tymczasowy stabilizator strumienia czasowego!
- Techniczny fachowiec (-4 PC): Otrzymujesz przewagę na wszystkie testy związane z naprawą, modyfikacją lub zrozumieniem działania technologii Instytutu Temporystyki (chronocykle, broń energetyczna, komputery, generatory itp.).
Gdy taśma temporalna i solidny kopniak nie wystarczą, potrzebny jest ktoś, kto naprawdę wie, który kabelek odpowiada za nierozpadnięcie się wszystkiego na kwarki.
- Czujny (-5 PC): Twoje wyostrzone zmysły pozwalają Ci dostrzegać zagrożenia, których inni nie widzą. Ignorujesz utrudnienie wynikające z atakowania przeciwników znajdujących się w ukryciu.
Nawet cień czy zasłona dymna nie są w stanie ukryć przed Tobą zdradzieckich ruchów wroga.
Cechy związane z wyposażeniem
Negatywne
- Cyklop (+4 PC): Masz tylko jedno oko lub poważne problemy z widzeniem przestrzennym. Otrzymujesz utrudnienie na wszystkie testy ataku wykonywane przy użyciu broni miotanej (granaty, ładunki, oszczepy itp.).
Ocena odległości i trajektorii rzutu jest dla Ciebie podwójnie trudna.
- Krótkowidz (+4 PC): Masz poważną wadę wzroku. Otrzymujesz utrudnienie na wszystkie Testy Ataku wykonywane przy użyciu broni dystansowej (pistolety, karabiny energetyczne itp.).
Celowanie do czegokolwiek dalej niż na wyciągnięcie ręki jest wyzwaniem.
- Niezdarny (+4 PC): Brakuje Ci koordynacji ruchowej w walce wręcz. Otrzymujesz utrudnienie na wszystkie testy ataku wykonywane przy użyciu broni białej lub w walce bez broni.
Twoje próby finezyjnych cięć czy bloków często kończą się potknięciem lub wytrąceniem sobie broni z ręki.
- Psuj (+2 PC): Masz wyjątkowy talent do psucia delikatnego sprzętu. Za każdym razem, gdy używasz przedmiotu z ekwipunku, musisz wykonać test. Porażka oznacza, że przedmiot przestaje działać do końca misji (lub do udanej naprawy, jeśli posiadasz odpowiednie umiejętności).
W Twoich rękach nawet samonaprawiający się sprzęt z przyszłości ma tendencję do spektakularnych awarii.
Pozytywne
- Parabolik (-3 PC): Masz naturalny talent do rzucania. Otrzymujesz przewagę na wszystkie testy ataku wykonywane przy użyciu broni miotanej (granaty, noże do rzucania, ładunki wybuchowe, oszczepy itp.).
Twoje rzuty są zawsze precyzyjne i trafiają tam, gdzie powinny.
- Pilot chronocykla (-3 PC): Jesteś urodzonym pilotem standardowych chronocykli INT. Otrzymujesz przewagę na wszystkie testy związane z pilotowaniem tych maszyn, zwłaszcza podczas startu, lądowania w trudnych warunkach i wykonywania skomplikowanych manewrów czasoprzestrzennych.
Niektórzy rodzą się z darem do omijania temporalnych dziur i parkowania na czasoprzestrzennych zakazach, nawet jeśli Instytut daje im do ręki rozklekotany złom.
- Szybkie przeładowanie (-3 PC): Jesteś mistrzem szybkiej obsługi broni. Czas przeładowania broni wymagającej tej akcji lub czas chłodzenia broni energetycznej jest skrócony (np. z 1 AP do darmowej akcji raz na turę, lub zgodnie z decyzją MG dla konkretnej broni).
Wymiana magazynka czy odpowietrzenie cewki plazmowej zajmuje Ci ułamki sekund.
- Celne oko (-4 PC): Masz pewną rękę i sokoli wzrok. Otrzymujesz przewagę na wszystkie testy ataku wykonywane przy użyciu broni dystansowej (pistolety, karabiny energetyczne, łuki itp.).
Twój celownik zawsze spoczywa na celu, a strzały rzadko chybiają.
- Fechmistrz (-4 PC): Jesteś mistrzem walki wręcz. Otrzymujesz przewagę na wszystkie testy ataku wykonywane przy użyciu broni białej (miecze, noże, pałki itp.) lub w walce bez broni.
W zwarciu poruszasz się z zabójczą gracją, a Twoje ciosy są precyzyjne i skuteczne.
Cechy interakcji zespołowych
Pozytywne
- Ofiara (-2 PC): Możesz użyć 1 AP, aby stracić 1 PŻ i natychmiast przywrócić 1 PŻ sojusznikowi znajdującemu się w kontakcie bazowym z Tobą.
Twoja troska o towarzyszy jest godna podziwu. Albo po prostu wiesz, że żywy sojusznik to lepsza tarcza i więcej siły ognia po Twojej stronie.
- Obrońca (-3 PC): Gdy sojusznik znajdujący się w zasięgu Twojego wzroku otrzymuje obrażenia, możesz wydać kość o wartości 5 lub 6 ze swojej puli inicjatywy (płacąc normalny koszt 1 PŻ za wymianę), aby zredukować liczbę zadanych mu obrażeń o 1 (do minimum 0).
Instynktownie chronisz swoich towarzyszy, dzieląc się swoim szczęściem lub przyjmując część ciosu na siebie.
- Przywódca (-3 PC): Raz na swoją turę, możesz użyć 1 AP, aby wybrać jedną kość ze swojej puli inicjatywy i wymienić ją na jedną kość z puli inicjatywy sojusznika znajdującego się w zasięgu wzroku.
Potrafisz inspirować innych i dzielić się swoim szczęściem... lub po prostu podrzucać im kości, których sam nie potrzebujesz, by lepiej wykorzystali swój potencjał.
- Urodzony dowódca (-3 PC): Raz na misję (potyczkę), możesz użyć 1 AP, aby udzielić przewagi jednemu sojusznikowi znajdującemu się w zasięgu wzroku na jego następny Test wykonywany w tej rundzie.
Twoje rozkazy są jasne i precyzyjne, a Twoja obecność na polu bitwy motywuje sojuszników do działania ponad swoje możliwości.