6. Sabotaż bazy konkurencji
Tytuł i kontekst fabularny
"Akcja 'Krecia Robota' w Dziale Paradoksów"
Wasz przełożony (potajemnie) zleca wam infiltrację placówki badawczej konkurencyjnego działu INT, który pracuje nad "zbyt niebezpiecznym" generatorem paradoksów. Musicie dostać się do środka, sabotować generator i uciec, zanim ochrona się zorientuje (lub zanim generator sam eksploduje).
Cele misji
- Zwycięstwo Graczy: Sabotować Generator Paradoksów (Cel S - wymaga np. 3 sukcesów w Testach Technicznych/Walki wręcz w kontakcie z nim) ORAZ przynajmniej jedna postać z bandy ucieknie z mapy przez wyznaczoną Strefę Ewakuacji (np. krawędź startowa) przed końcem Rundy 6.
- Przegrana Graczy: Cel (S) nie został sabotowany w 6 rundach LUB żadna postać nie uciekła LUB cała banda graczy została wyeliminowana.
Mapa i teren
Mapa ok. 3x3 stopy, wnętrze sterylnego laboratorium/bazy INT. Korytarze, pomieszczenia laboratoryjne, konsole (Osłona), drzwi (mogą być zamknięte - Test Techniczny/Siłowy do otwarcia?), centralne pomieszczenie z Generatorem Paradoksów (Cel S - obiekt 2x2"). Strefa Ewakuacji to krawędź mapy, przez którą gracze weszli.
Rozstawienie
Banda graczy startuje w Strefie Ewakuacji (przy jednej krawędzi). Generator (S) znajduje się w centralnym lub przeciwległym pomieszczeniu. Strażnicy (O) patrolują korytarze lub stoją na posterunkach. Start in medias res - gracze właśnie zinfiltrowali placówkę.
Siły przeciwników (BN)
- Generator Paradoksów (Cel S): Obiekt do sabotowania.
- 3-6 x Ochroniarz INT (BN INT): Statystyki 'Szeregowy Agent INT' (R4) lub 'Ochroniarz Korporacyjny'. Mogą mieć broń ogłuszającą. Algorytm: "Patrol/Reakcja na Alarm" (Patrolują ustalone trasy; jeśli wykryją graczy lub usłyszą alarm, ruszają w ich kierunku, stosując algorytm "Agresywny Szturmowiec"). Skalowanie: Zmień liczbę ochroniarzy lub dodaj 'Dowódcę Ochrony' jako silniejszego BN.
- (Opcjonalnie) Systemy Alarmowe: Wykrycie graczy (nieudany Test Skradania, głośna walka) może uruchomić alarm.
Zasady specjalne
- Sabotaż Generatora: Wymaga przebywania w kontakcie bazowym i wykonania łącznie np. 3 sukcesów w Testach Technicznych (każdy Test to 1 AP). Sukcesy można zbierać przez kilka rund/akcji różnych postaci.
- Alarm: Jeśli zostanie uruchomiony, co rundę pojawia się 1-2 dodatkowych Ochroniarzy jako posiłki.
- Komplikacja (Rzut k6 co rundę od Rundy 3 na 1-2): Generator zaczyna działać niestabilnie, emitując losową anomalię (patrz Tabela Komplikacji) w swoim pobliżu.
Limit czasu
6 Rund.