Wprowadzenie
„Przybywam z Epoki Chronotrakcji, Chronomocji i Telechronii."
Czym jest TEOHIPHIP?
TEOHIPHIP to taktyczna gra skirmishowa z elementami RPG, osadzona w absurdalnym świecie podróży w czasie inspirowanym "Podróżą dwudziestą" z "Dzienników gwiazdowych" Stanisława Lema. W grze kontrolujesz małą bandę agentów Instytutu Temporystyki (INT), realizujących misje w różnych epokach historycznych.
Rdzeniem gry są proste zasady systemu tinyd6, wzbogacone o unikalne mechaniki, by skupić się na szybkiej akcji, taktycznych decyzjach i realizacji celów misji. Kluczową rolę odgrywają unikalne cechy Twoich agentów oraz mechanika puli inicjatywy, pozwalająca zarządzać ryzykiem i szczęściem (często kosztem zdrowia!).
Celem TEOHIPHIP jest połączenie satysfakcjonującej rozgrywki taktycznej z niepowtarzalnym, satyrycznym klimatem prozy Lema, pełnym czarnego humoru, biurokratycznego chaosu, zawodnej technologii i temporalnych paradoksów. Gra oferuje również tryb kampanii, w którym Twoja banda rozwija się między potyczkami, zdobywając doświadczenie i stawiając czoła coraz większym absurdom INT.
Dla kogo jest ten projekt?
TEOHIPHIP jest idealny dla graczy, którzy:
- Lubią taktyczne gry skirmishowe z figurkami
- Szukają gry bitewnej z większą głębią postaci i elementami RPG
- Cenią proste i elastyczne mechaniki, pozwalające skupić się na akcji i decyzjach
- Są fanami twórczości Stanisława Lema, czarnego humoru i absurdalnych klimatów science-fiction
- Chcą szybkiej rozgrywki opartej na celowych scenariuszach
Jak zacząć?
Najlepszym sposobem na rozpoczęcie przygody z TEOHIPHIP jest przejście do rozdziału Pierwsze kroki, który wprowadzi Cię w podstawy gry.
Do gry potrzebujesz kilku kości sześciennych (k6), figurek lub znaczników reprezentujących agentów Twojej bandy i przeciwników, miarki (najlepiej calowej), stołu z elementami terenu (pudełka, książki, gotowe makiety) oraz karty bandy.
Świat gry
„Dzieje powszechne wyreguluje się, oczyści, naprawi, wyrówna i udoskonali, zgodnie z zasadami humanitaryzmu, racjonalizmu i ogólnej estetyczności; rozumiesz chyba, że mając taką masarnię i jatkę w rodowodzie, wstyd pchać się pomiędzy wysokie kosmiczne cywilizacje!"
Wkroczyliśmy w świetlaną przyszłość – powiedzmy, okolice XXVII wieku. Ludzkość opanowała podróże w czasie. Powstał wszechmocny Instytut Temporystyki (INT), dysponujący niewyobrażalnymi środkami i technologią: od indywidualnych chronocykli po gigantyczne instalacje czasowe. Wszystko to miało służyć szczytnemu celowi: TEOHIPHIP – Telechronicznej Optymalizacji Historii Powszechnej Hyperputerem. Chodziło o to, by wyczyścić historię z wojen, cierpienia i błędów, czyniąc ją estetyczną i racjonalną wizytówką ludzkości.
Problem w tym, że operacja zakończyła się... cóż, delikatnie mówiąc, umiarkowanym sukcesem. Każda próba "naprawy" prowadziła do kolejnych, często jeszcze gorszych katastrof. Logika czasu jest naginana, łamana i zapętlana. Spotkanie samego siebie to niemal rutyna. Przyczynowość to raczej luźna sugestia. A wszystko to podlane jest sosem biurokratycznego chaosu, niekompetencji, rywalizacji, nepotyzmu i czarnego humoru.
Skutki działań Instytutu są widoczne na każdym kroku (i w każdej epoce): zrujnowane planety Układu Słonecznego, popsuty klimat, zagłada dinozaurów przez awarię sprzętu, ewolucja jako festiwal designerskiej zawiści, historia pełna zesłanych agentów INT (którzy stali się postaciami historycznymi jak Platon czy Leonardo da Vinci) i skutków ich działań (piramidy, manna z nieba, "latające talerze").
Dla agenta Instytutu życie to ciągłe balansowanie między absurdalnymi dyrektywami przełożonych, awaryjnym sprzętem, nieprzewidywalnymi skutkami własnych działań i próbą zachowania zdrowych zmysłów w świecie, gdzie przeszłość, teraźniejszość i przyszłość nieustannie się przenikają i zmieniają.
Wasze postacie to trybiki w tej absurdalnej machinie: Ankieterzy Historyczni, Technicy Czasu (Czasownicy), Agenci MOIRY (Mobilnej Inspekcji Ratunkowej), Naukowcy, Biurokraci, a może nawet Zesłańcy. Waszym zadaniem jest realizowanie kolejnych, często wewnętrznie sprzecznych, misji w tym chaosie.
Witamy w projekcie TEOHIPHIP! Jako nowoprzyjęty agent Instytutu Temporystyki (INT), otrzymujesz dostęp do niniejszego podręcznika operacyjnego. Pamiętaj, że wszelkie paradoksy, anomalie czasowe i zgony historycznych postaci nie są winą Instytutu, a jedynie "nieuniknionymi fluktuacjami w kontinuum czasoprzestrzennym, które Instytut stara się zoptymalizować". Powodzenia!
— Dr hab. inż. T. Horodniczy, Dyrektor Działu Rekrutacji i Implantów Neurokorteksowych
Teraz, gdy znasz już podstawy tego temporalnego bałaganu, jesteś (teoretycznie) gotów, by przejść do szczegółowych zasad tworzenia bandy i rozgrywki! Powodzenia – i nie ufaj Hyperputerowi.
Pierwsze kroki
„Historia lubi się powtarzać. Zwłaszcza gdy ciągle ją psujemy.”
Witaj Rekrucie! Ten dokument to Twój ekspresowy kurs przetrwania w absurdalnym świecie TEOHIPHIP – Taktycznej Gry Skirmishowej o Podróżach w Czasie. Zapnij pasy chronocykla, bo zaczynamy!
Co to jest TEOHIPHIP?
W skrócie: to taktyczna gra figurkowa, w której dowodzisz małą bandą (1-3 postaci) czasowników, czyli agentów Instytutu Temporystyki (INT), wysyłanych na krótkie, celowe misje (potyczki) w różne epoki historyczne. Gra łączy szybką akcję na stole bitwy z elementami RPG – Twoi agenci mają unikalne cechy (zalety i wady), a kluczową mechaniką jest zarządzanie ryzykiem przez pulę inicjatywy. Wszystko to w sosie czarnego humoru, biurokracji i paradoksów rodem z prozy Stanisława Lema.
Podstawy mechaniki (jak rzucać kośćmi?)
- Kości: Używamy tylko zwykłych kości sześciościennych (k6).
- Testy: Gdy Twoja postać robi coś ryzykownego (atakuje, naprawia, przekonuje mamuta), wykonujesz test.
- Test standardowy: Rzuć 2k6.
- Sukces: Wynik 5 lub 6 na pojedynczej kości to 1 sukces. Liczba sukcesów ma znaczenie!
- Przewaga: Gdy sytuacja sprzyja (dobra cecha, celowanie, pomoc kolegi), rzucasz 3k6 i wybierasz dwa najlepsze wyniki do liczenia sukcesów.
- Utrudnienie: Gdy coś przeszkadza (zła cecha, kiepski sprzęt, stres), rzucasz tylko 1k6.
Przewaga i utrudnienie nie kumulują się – jeśli masz oba, wykonujesz test standardowy (2k6).
Twoja banda (kim grasz?)
- W TEOHIPHIP kontrolujesz bandę składającą się z 1 do 3 postaci.
- Każdą postać tworzysz, nadając jej punkty życia (PŻ) i unikalny zestaw cech (pozytywnych i negatywnych). Szczegóły tworzenia bandy znajdziesz w pełnym Podręczniku czasownika. Listę cech znajdziesz w dodatku Cechy postaci.
- PŻ to nie tylko zdrowie Twoich agentów! Ich aktualna liczba określa też wielkość Twojej puli inicjatywy (patrz niżej). Zarządzaj nimi mądrze!
Przebieg potyczki (jak wygląda gra?)
- Czas: Potyczka trwa zazwyczaj 5-6 rund. Czas jest ograniczony, a cele misji palące!
- Aktywacja: Gracze aktywują postacie naprzemiennie. Gdy przychodzi Twoja kolej, wybierasz jedną ze swoich postaci i wykonujesz nią akcje. Potem kolej przechodzi dalej.
- Punkty akcji (AP): Każda aktywowana postać ma 2 punkty akcji (AP) do wydania w swojej turze.
- Przeciwnicy: W potyczkach mogą występować bohaterowie niezależni (BN), którzy zachowują się według prostych algorytmów i są kontrolowani przez osobę prowadzącą grę lub przez samych graczy.
Podstawowe akcje (co mogę zrobić za 1 AP?)
Oto najczęstsze akcje, które kosztują 1 AP (możesz wykonać dwie różne lub jedną za 2 AP):
- Ruch: Porusz figurkę o dystans równy jej ruchu (SPD). W trudnym terenie (bagno, gruz) płacisz podwójnie za ruch.
- Atak: Wykonaj jeden atak dystansowy (wymaga linii wzroku) lub wręcz (wymaga bliskości). Wykonaj test ataku.
- Celowanie: Zużyj 1 AP, aby następny atak w tej turze wykonać z przewagą.
- Krycie się: Zużyj 1 AP, aby zyskać korzyść osłony (patrz niżej) do Twojej następnej aktywacji (o ile się nie ruszysz/zaatakujesz).
- Interakcja: Wykonaj czynność związaną z celem misji (np. podłóż ładunek, uruchom konsolę). Zwykle wymaga testu.
(Pełną listę akcji i zasad znajdziesz w Podręczniku czasownika.)
Kluczowe zasady walki (strzelanie i uniki)
- Linia wzroku (LoS): Musisz "widzieć" cel, by do niego strzelić (z perspektywy figurki). Teren i inne figurki mogą blokować LoS.
- Ukrycie: Cel częściowo zasłonięty przez krzaki, dym itp. Atakujący dostaje utrudnienie.
- Osłona: Cel schowany za solidną przeszkodą (murek, skała) ignoruje 1 sukces z udanego ataku.
- Obrażenia: Każdy sukces w teście ataku (po uwzględnieniu osłony) zadaje 1 PŻ obrażeń.
- Eliminacja: Postać, której PŻ spadną do 0, jest eliminowana z potyczki.
Pula inicjatywy (twoja szansa na kontrolę chaosu!)
To kluczowa mechanika TEOHIPHIP, dająca Ci kontrolę nad losowością!
- Rzut puli: Na początku każdej rundy rzuć tyloma k6, ile Twoja postać ma aktualnie PŻ. Zachowaj te kości – to Twoja pula inicjatywy na tę rundę.
- Wymiana kości: Gdy Twoja postać wykonuje dowolny test i rzuci kośćmi, możesz zdecydować o wymianie.
- Koszt: Za cenę 1 PŻ (płacisz od razu!) możesz podmienić JEDNĄ kość z wyniku testu na JEDNĄ wybraną kość z Twojej puli inicjatywy.
- Zużycie: Kość z puli użyta do wymiany jest odrzucana. Niewykorzystane kości przepadają na koniec rundy.
Przykład: Rzucasz test ataku (2k6), wynik to [2] i [4] (porażka). Masz w puli inicjatywy [6], [4] i [3], a Twoja postać ma 3 PŻ. Decydujesz się na wymianę. Podmieniasz [4] z rzutu na [6] z puli. Nowy wynik testu to [2] i [6] (1 sukces!). W puli zostaje [4] i [3], a co za tym idzie, Twoja postać ma 2 PŻ. Innymi słowy: wymiana kosztowała Cię 1 PŻ, ale dała Ci sukces w ataku!
Kampania i rozwój (w skrócie)
- Możesz grać pojedyncze potyczki lub połączyć je w kampanię.
- Po każdej potyczce PŻ postaci resetują się do maksimum, a ekwipunek jest zwracany do magazynu INT. Liczą się tylko Cechy!
- Za udział w potyczce Twoja banda zdobywa punkty kreacji (PK): 3 PK za wygraną, 1 PK za przegraną/remis (jeśli ktoś przetrwał).
- PK możesz wydać tylko na nowe cechy pozytywne dla swoich agentów lub na dodanie nowej postaci do bandy (jeśli masz mniej niż 3). Nie można kupować PŻ bezpośrednio!
- Jeśli cała Twoja banda zostanie wyeliminowana, dostajesz 12 PK na stworzenie nowej (tracąc stary postęp).
Co dalej?
Ten "Szybki Start" to tylko wierzchołek temporalnej góry lodowej! Aby w pełni poznać zasady tworzenia band, pełną listę Cech, szczegółowe zasady potyczek, reguły kampanii i zanurzyć się w absurdalnym świecie TEOHIPHIP, sięgnij po pełne wersje podręczników:
- Podręcznik Gracza: Wszystko, co musi wiedzieć gracz.
- Podręcznik Mistrza Gry: Przewodnik dla osoby prowadzącej grę.
Powodzenia na szlakach czasu! I pamiętaj: Instytut na Ciebie liczy... prawdopodobnie na to, byś posprzątał bałagan po kimś innym.
Podręcznik czasownika
Na podstawie „Podróży dwudziestej” Stanisława Lema oraz systemu tinyd6.
Witaj, Czasowniku! Właśnie otrzymałeś przydział do najbardziej chaotycznej i absurdalnej operacji w dziejach czasoprzestrzeni – Telechronicznej Optymalizacji Historii Powszechnej Hyperputerem (TEOHIPHIP). Przygotuj się na świat, gdzie historia jest plasteliną w rękach niekompetentnych biurokratów, przeszłość miesza się z przyszłością, a jedyną stałą jest paradoks. Witaj w świecie Stanisława Lema.
Ten podręcznik to Twój niezbędnik do przetrwania (lub przynajmniej zrozumienia, dlaczego nie przetrwałeś) w realiach Instytutu Temporystyki (INT). TEOHIPHIP to taktyczna gra skirmishowa, w której wraz z innymi graczami obejmiesz dowodzenie nad małymi bandami agentów INT, wysyłanych na krótkie, dynamiczne i często skazane na niepowodzenie misje (nazywane tu potyczkami) w najróżniejsze epoki historyczne.
Używamy prostych zasad systemu tinyd6, wzbogaconych o unikalne mechaniki, by skupić się na szybkiej akcji, taktycznych decyzjach i realizacji celów misji, nie tracąc jednocześnie nic z absurdalnego humoru, biurokratycznego chaosu i nieprzewidywalnych konsekwencji, które są znakiem rozpoznawczym tego świata. Kluczową rolę odgrywają unikalne cechy Twoich agentów oraz mechanika puli inicjatywy, pozwalająca zarządzać ryzykiem i szczęściem (kosztem punktów życia!). Gra oferuje również tryb kampanii, w którym Twoja banda rozwija się między potyczkami, zdobywając doświadczenie (w postaci punktów kreacji) i stawiając czoła coraz większym absurdom INT.
Przygotuj się na podróż przez epoki, które nigdy nie powinny były istnieć, taktyczne starcia z innymi agentami, historycznymi tubylcami czy produktami ubocznymi temporalnych katastrof, konfrontacje z logiką czasu łamaną na każdym kroku i próbę zrozumienia, dlaczego naprawianie przeszłości zawsze prowadzi do jeszcze większego bałaganu.
Czy jesteś gotów uruchomić swój chronocykl i rzucić swoją bandę w wir historii?
Witajcie w poprawionej (gorzej) historii
„Dzieje powszechne wyreguluje się, oczyści, naprawi, wyrówna i udoskonali, zgodnie z zasadami humanitaryzmu, racjonalizmu i ogólnej estetyczności; rozumiesz chyba, że mając taką masarnię i jatkę w rodowodzie, wstyd pchać się pomiędzy wysokie kosmiczne cywilizacje!”
Ten rozdział to Twój bilet (w jedną stronę?) do świata przyszłości, która postanowiła majstrować przy przeszłości. Zanim stworzysz swoją bandę agentów, musisz zrozumieć, w jakim absurdalnym przedsięwzięciu bierzecie udział.
Czas korekt i katastrof: Instytut i TEOHIPHIP
Wkroczyliśmy w świetlaną przyszłość – powiedzmy, okolice XXVII wieku. Ludzkość opanowała podróże w czasie. Powstał wszechmocny Instytut Temporystyki (INT), dysponujący niewyobrażalnymi środkami i technologią: od indywidualnych chronocykli przypominających skrzyżowanie roweru z miotłą, przez większe chronotraki, czasowce i tempobile, aż po gigantyczne instalacje jak generatory GENEZIS, BREKEKEK, KOAKS czy KWAK. Wszystko to miało służyć szczytnemu celowi: TEOHIPHIP – Telechronicznej Optymalizacji Historii Powszechnej Hyperputerem. Chodziło o to, by wyczyścić historię z wojen, cierpienia i błędów, czyniąc ją estetyczną i racjonalną wizytówką ludzkości.
Problem w tym, że operacja zakończyła się... cóż, delikatnie mówiąc, umiarkowanym sukcesem. Każda próba "naprawy" prowadziła do kolejnych, często jeszcze gorszych katastrof.
Świat Lema: Pomiędzy nauką a absurdem
Świat TEOHIPHIP RPG to świat twardej (choć absurdalnej) science-fiction w stylu Stanisława Lema. Zapomnij o magii – tu rządzi chronotechnologia, ze wszystkimi jej błędami, awariami i paradoksami. Logika czasu jest naginana, łamana i zapętlana. Spotkanie samego siebie to niemal rutyna. Przyczynowość to raczej luźna sugestia. A wszystko to podlane jest sosem biurokratycznego chaosu, niekompetencji, rywalizacji, nepotyzmu i czarnego humoru.
Skutki działań Instytutu są widoczne na każdym kroku (i w każdej epoce):
- Planety Układu Słonecznego zostały zrujnowane (Mars zamieniony w pustynię z zacementowanymi "kanałami", Wenus otoczona trującą atmosferą).
- Zamiast planety Atena mamy Pas Asteroidów.
- Księżyc wygląda jak szwajcarski ser po bombardowaniu "kraterami".
- Oś Ziemi jest przekrzywiona, bieguny magnetyczne rozjechane, a klimat popsuty przez epoki lodowcowe.
- Wielki Krater Arizony i "meteoryt" tunguski to resztki sprzętu do "naprawiania" osi Ziemi.
- Dinozaury wyginęły przez awarię systemu HAMUŁA.
- Ewolucja życia na Ziemi była festiwalem designerskiej zawiści i sabotażu, pełnym dziwacznych, nieudanych stworzeń. Człowiek powstał z "odpadów" i został zaprojektowany w akcie zemsty.
- Atlantyda zatonęła przez rykoszet z operacji GENEZIS (albo sabotaż ).
- Historia jest pełna zesłanych w czasie, nieudolnych agentów INT (np. Leonardo da Vinci, Bosković, Hieronim Bosch, Homer, Julian Apostata, Platon, Arystoteles, Richelieu, Napoleon ) i skutków ich działań (np. powstanie piramid, manna z nieba, romantyzm jako efekt działań MOIRY, "latające talerze" ).
- Nawet sabbaty czarownic na miotłach to efekt "dzikiej chronomocji" znudzonej młodzieży na chronocyklach.
Struktura chaosu: Kto jest kim w INT?
Instytut Temporystyki to gigantyczna, rozrośnięta biurokracja, pełna departamentów, pionów i skrótów:
- Rada Naukowa: Teoretycznie nadzoruje, w praktyce często intryguje i chroni swoich.
- Dyrektor TEOHIPHIP: Stanowisko wysokiego ryzyka, często obsadzane przez Ijona Tichego (lub jego temporalne kopie).
- PIONTEK (Pion Techniczno-Kalendarzowy): Odpowiedzialny za sprzęt i technologię czasową. Często źródło awarii.
- Pion Historyczny (Resorty Ludzki i Nieludzki): Odpowiedzialni za planowanie "korekt" historii i ewolucji. Często źródło katastrof. Kierownicy tacy jak Latton, Totteles czy Goodlay bardziej dbali o własne ambicje niż o historię.
- MOIRA (Mobilna Inspekcja Ratunkowa): "Straż pożarna" do gaszenia temporalnych pożarów, często sama je wywołująca. Jej szefowie (np. Betterpart/Napoleon) miewali własne ambicje.
- Personel: Cała masa czasowników (techników, pilotów), ankieterów (badających opinię publiczną w przeszłości), histomandosów i czasochroniarzy, a także niezliczonych biurokratów, naukowców i personelu pomocniczego.
Hierarchia jest płynna, kompetencje niejasne, a intrygi i wzajemne podgryzanie to norma. Lojalność jest towarem deficytowym, a zesłanie w czasie (np. do średniowiecza, starożytności) to popularna forma kary lub pozbycia się niewygodnych osób.
Życie w cieniu paradoksu
Dla agenta Instytutu życie to ciągłe balansowanie między absurdalnymi dyrektywami przełożonych, awaryjnym sprzętem, nieprzewidywalnymi skutkami własnych działań i próbą zachowania zdrowych zmysłów w świecie, gdzie przeszłość, teraźniejszość i przyszłość nieustannie się przenikają i zmieniają. Podróż w czasie jest ryzykowna – można wylądować nie tam, gdzie się chciało, utknąć w pętli czasowej, przypadkiem wywołać katastrofę lub narazić się na gniew lokalnych mieszkańców (lub MOIRY). Zasady są niejasne, cele sprzeczne, a jedyną pewną rzeczą jest to, że cokolwiek zrobisz, prawdopodobnie tylko pogorszysz sprawę.
Kim jesteś w tym świecie? Rola postaci graczy
Wasze postacie to trybiki w tej absurdalnej machinie. Możecie być:
- Ankieterami Historycznymi: Wysyłanymi w przeszłość, by "badać opinię publiczną" przed kolejną katastrofalną "korektą".
- Technikami Czasu (Czasownikami): Odpowiedzialnymi za obsługę i naprawę zawodnego sprzętu.
- Agentami MOIRY: Mającymi zaprowadzać porządek w chaosie, często tworząc go jeszcze więcej.
- Młodszymi Naukowcami/Biurokratami: Próbującymi przetrwać w dżungli intryg Instytutu.
- Zesłańcami: Byłymi graczami z Instytutu, porzuconymi w jakiejś epoce i próbującymi przeżyć lub wrócić.
- Ocalałymi z Eksperymentu: Ofiarami jakiejś nieudanej "korekty", obdarzonymi dziwnymi zdolnościami lub problemami.
Wasze cele mogą być różne: wierna służba Instytutowi (powodzenia!), próba naprawienia szkód (jeszcze raz powodzenia!), ucieczka od tego szaleństwa, zdobycie władzy w jakiejś epoce, albo po prostu przetrwanie kolejnego dnia bez spowodowania końca świata lub trafienia na zesłanie.
Czego spodziewać się po grze?
TEOHIPHIP Skirmish to gra o:
- Taktycznych potyczkach: Krótkie (5-6 rund), intensywne misje z jasno określonymi celami (eskorta, sabotaż, obrona, "korekta" historii itp.), rozgrywane na mapie z figurkami/znacznikami. Kluczowe są pozycjonowanie, wykorzystanie terenu, zarządzanie Punktami Akcji i Pulą Inicjatywy.
- Czarnym humorze i absurdzie: Spodziewajcie się sytuacji rodem z Lema – awarii sprzętu w najgorszym momencie, paradoksów czasowych, niekompetentnych przełożonych wydających sprzeczne rozkazy, walki z historycznymi postaciami w zaskakujących rolach.
- Biurokratycznych przepychankach: Nawet w skirmishu biurokracja INT może dać o sobie znać – jako cel misji (zdobyć pieczątkę!), komplikacja (brak pozwolenia na użycie broni X) lub po prostu element klimatu.
- Nieoczekiwanych konsekwencjach: Wasze działania (nawet te udane taktycznie) mogą prowadzić do nieprzewidzianych i często katastrofalnych (lub komicznych) skutków ubocznych w szerszej skali czasu.
- Unikatowych postaciach: Dzięki systemowi cech, każdy agent w Waszej bandzie będzie miał swoje mocne i słabe strony, wpływające na jego rolę na polu bitwy.
- Progresji w kampanii: Jeśli gracie w trybie kampanii, Wasza banda będzie zdobywać doświadczenie (Punkty Kreacji) i rozwijać się między misjami, stając się coraz bardziej (nie)kompetentnym narzędziem w rękach INT.
Pamiętajcie: najważniejsza jest dobra zabawa, kreatywne podejście do problemów (i zasad!) oraz wspólne śmianie się z kosmicznego bałaganu, jaki sami tworzycie.
Teraz, gdy wiesz już, że historia to farsa napisana przez dyletantów, jesteś gotów poznać zasady, które pozwolą Ci skompletować własną bandę agentów chaosu.
Tworzenie bandy agentów chaosu
„Nonsens! Zachowujże się jak człowiek inteligentny! Jakże się chcesz ze mną rachować? Przecież każdy mój teraźniejszy siniec będzie potem twoim!”
Stworzenie postaci w TEOHIPHIP to tak naprawdę stworzenie całej bandy – małego zespołu (1-3 agentów), którym będziesz dowodzić podczas potyczek. Używamy elastycznego systemu opartego na punktach kreacji (PK) i cechach, by nadać Twojej bandzie unikatowy charakter.
Koncept bandy i jej członków
Zanim zaczniesz przydzielać punkty, zastanów się nad ogólnym konceptem Twojej bandy:
- Jaki jest jej nieoficjalny kryptonim lub specjalizacja (jeśli jakąś ma)? Np. "Specjaliści od Mezozoiku", "Czyściciele Paradoksów", "Zespół Ankietowy Delta (ZAD)"?
- Jakie relacje panują między członkami bandy (jeśli jest ich więcej niż jeden)? Współpracują? Rywalizują? Tolerują się z trudem?
- Jaki jest ogólny stosunek bandy do absurdów INT? (Weterani? Nowicjusze? Cynicy?)
Następnie stwórz koncepty poszczególnych członków Twojej bandy (1, 2 lub 3 postacie): kim są, jakie mają motywacje, jaki archetyp najlepiej ich opisuje?
System band i punkty kreacji (PK)
- Każdy gracz tworzy i kontroluje bandę składającą się z 1 do 3 postaci.
- Na stworzenie całej bandy otrzymujesz 12 punktów kreacji (PK).
- PK możesz wydać na dwa sposoby, rozdzielając je dowolnie między członków Twojej bandy:
- 1 PK = 1 punkt życia (PŻ) dla wybranej postaci.
- 1 PK = 3 punkty cech (PC) do wydania na cechy pozytywne dla wybranej postaci.
- Ograniczenia:
- Każda postać musi mieć minimum 4 PŻ i maksimum 8 PŻ (bazowo – cechy mogą to modyfikować).
- (Opcjonalnie, do decyzji grupy/MG) Postać nie może mieć więcej niż np. 24 PC pochodzących z punktów kreacji.
- Wybór rozmiaru bandy: Masz pełną swobodę:
- Pełna banda (3 postacie): Musisz wydać min. 12 PK na same PŻ (3 x 4 PŻ). Cechy pozytywne zdobywasz głównie przez wybór cech negatywnych. Więcej aktywacji w rundzie, ale postacie są mniej wytrzymałe i mniej wszechstronne indywidualnie.
- Duet (2 postacie): Masz 12 PK do podziału na PŻ i cechy dla dwóch postaci. Możesz stworzyć bardziej wytrzymałe lub wyspecjalizowane postacie kosztem jednej aktywacji mniej na rundę.
- Samotny wilk (1 postać): Wszystkie 12 PK inwestujesz w jedną postać, tworząc potężnego, wytrzymałego lub niezwykle wszechstronnego agenta, ale mając tylko jedną aktywację na rundę.
Archetypy (luźne wskazówki)
Wybierz archetyp, który najlepiej pasuje do roli postaci w bandzie. To bardziej sugestia niż sztywna klasa:
- Czasownik/Pilot Chronocykla: Specjalista od pojazdów czasowych.
- Ankieter Historyczny/Eksplorator: Badacz przeszłości (lub jej psuj).
- Agent MOIRY/Czasochroniarz: Członek sił porządkowych INT.
- Technik/Inżynier Czasu: Odpowiedzialny za sprzęt.
- Naukowiec/Historyk Instytutu: Teoretyk, planista (często błędnych) korekt.
- Biurokrata/Administrator: Specjalista od formularzy i intryg (może być zaskakująco przydatny!).
- Zesłaniec/Uciekinier: Weteran z własną agendą.
Cechy pozytywne i negatywne
Cechy to kluczowy element Twojej postaci. To one definiują jej unikalne umiejętności, talenty i wady. Wybierając cechy, tworzysz niepowtarzalny zestaw zdolności, które będą miały wpływ na Twoje działania w grze.
Po wydaniu PK na PŻ i PC:
- Możesz (i często musisz, by zdobyć PC) wybrać cechy negatywne dla każdej postaci. Każda cecha negatywna dodaje określoną liczbę punktów cech (PC) do puli tej postaci.
- Zdobyte w ten sposób PC wydajesz na cechy pozytywne dla tej samej postaci, płacąc ich koszt w PC.
Celem jest stworzenie postaci z unikalną mieszanką zalet i wad. Posiadanie cechy pozytywnej zwykle daje przewagę w odpowiednich testach, a negatywnej narzuca utrudnienie lub inny negatywny efekt. Pełna, podzielona tematycznie lista cech znajduje się w osobnym dodatku: Cechy postaci.
Ekwipunek (nie przywiązuj się!)
- Standardowy i tymczasowy: Ekwipunek w TEOHIPHIP jest przydziałowy, często zawodny i nie przechodzi między misjami. Nie śledzisz listy posiadanych przedmiotów w kampanii.
- Przydział na misję: Przed każdą potyczką MG (lub scenariusz) określi standardowy zestaw ekwipunku dostępny dla Twojej bandy (np. "każdy agent ma chronocykl, komunikator i podstawowy zestaw narzędzi/broni energetycznej").
- Znaczenie narracyjne i cechy: Posiadanie odpowiedniego sprzętu w danym momencie może być kluczowe i wynikać z cech (np. Techniczny fachowiec może mieć przy sobie potrzebne narzędzie) lub opisu scenariusza. Cechy takie jak Mistrz improwizacji bezpośrednio wpływają na interakcję ze sprzętem. Broń i pancerz działają zgodnie z zasadami skirmishowymi, ale ich dostępność i jakość mogą być bardzo różne w zależności od misji (i widzimisię INT).
Motywacje i cele bandy
Określ, co napędza Twoją bandę (lub poszczególnych jej członków): Przetrwanie? Awans? Ucieczka? Cele te mogą wpływać na decyzje podejmowane podczas potyczek i w kampanii.
- Chęć awansu w hierarchii INT?
- Próba naprawienia konkretnego błędu historycznego (własnego lub Instytutu)?
- Ucieczka z Instytutu i zaszycie się w jakiejś spokojnej epoce (np. jako Bóg Słońca)?
- Zemsta na przełożonym, który wysłał Cię na zesłanie?
- Czysta ciekawość i chęć eksploracji czasu?
- Próba zrozumienia praw rządzących czasem?
- A może po prostu przetrwanie i nadzieja na emeryturę?
Określ też jej stosunek do TEOHIPHIP – czy wierzy w sens "optymalizacji"? Uważa ją za farsę? A może widzi w niej okazję do własnych celów?
Technologia i zdolności czasowe
Zamiast magii, postacie dysponują (mniej lub bardziej sprawną) technologią Instytutu:
- Chronocykl: Podstawowe narzędzie podróży. Użycie wymaga testu (szczególnie przy lądowaniu, starcie w trudnych warunkach lub próbie precyzyjnego skoku). Awarie są częste.
- Gadżety Instytutu: Komunikatory, skanery, translatory, narzędzia techniczne, urządzenia maskujące, broń energetyczna (rzadko). Ich użycie może wymagać testu, a działanie bywa nieprzewidywalne.
- Zdolności nabyte: Niektóre cechy mogą dawać specjalne zdolności (np. odporność na paradoksy, intuicja czasowa).
- Wiedza: Znajomość historii (tej prawdziwej i tej "poprawionej"), fizyki temporalnej, regulaminów INT może dawać przewagę w odpowiednich testach.
Używanie zaawansowanej technologii w przeszłości jest ryzykowne – może zostać zauważone, uszkodzone, albo po prostu nie zadziałać z powodu braku odpowiedniej infrastruktury (lub nadmiaru błota).
Karta bandy
Zbierz wszystkie informacje na karcie bandy. Powinna mieć miejsce na dane 1 do 3 postaci, w tym: Imię/Numer, Archetyp, PŻ (maksymalne), cechy pozytywne i negatywne (z ich kosztem/zyskiem PC), oraz miejsce na notatki dotyczące motywacji i historii bandy.
Gratulacje! Twoja banda agentów chaosu jest gotowa (przynajmniej na papierze) do swojej pierwszej, prawdopodobnie katastrofalnej, potyczki w czasie! Czas ruszać w czas!
Zasady potyczki
„To, co się dzieje, zależy teraz wyłącznie od ciebie, bo nie ode mnie...”
Potyczki w świecie TEOHIPHIP to dynamiczne, intensywne starcia, w których gracze współpracują, by osiągnąć określone cele w ograniczonym czasie. W tej sekcji znajdziesz zasady dotyczące rozgrywki, aktywacji postaci, ruchu, ataków i interakcji z terenem.
Podstawy gry
- Skala: Potyczki małych band (1-3 postacie/gracz) na stole z terenem i figurkami/znacznikami.
- Czas gry: Standardowo 5-6 rund. Limit czasowy jest kluczowy dla realizacji celów!
- Cel: Każdy scenariusz ma określone cele (eskorta, obrona, sabotaż itp.), które należy osiągnąć w limicie rund, aby wygrać.
- Materiały: Figurki/znaczniki, miarka (np. w calach - "), kości k6, stół z elementami terenu, karty postaci.
Aktywacja i tura
- Kolejność: Na początku każdej rundy gracze mogą ustalić kolejność aktywacji swoich band (np. przez rzut k6 lub stałą kolejność). Gracze aktywują swoje postacie naprzemiennie.
- Aktywacja postaci: Gdy przypada kolej na gracza, aktywuje on jedną ze swoich postaci w bandzie. Ta postać wykonuje swoje działania (wydaje swoje punkty akcji). Następnie kolej przechodzi do następnego gracza (lub MG/algorytmu BN). Gracz nie może aktywować kolejnej postaci ze swojej bandy, dopóki wszystkie inne postacie (wszystkich graczy i BN) nie zostaną aktywowane w tej rundzie.
- Punkty akcji (AP): Każda postać w swojej aktywacji dysponuje 2 punktami akcji (AP) do wydania na różne akcje. Niewydane AP przepadają na koniec aktywacji postaci.
Ruch
- Akcja ruchu (koszt: 1 AP): Postać może poruszyć się o dystans równy jej wartości ruchu (SPD) (zapisanej na karcie bandy, np. 6").
- Pełny ruch (koszt: 2 AP): Postać może wydać oba AP, aby poruszyć się o dystans do dwukrotności swojej wartości ruchu (np. 12").
- Trudny teren: Poruszanie się przez trudny teren (gruz, bagno, gęste zarośla) kosztuje podwójnie (każdy 1" ruchu zużywa 2" SPD).
- Wspinaczka / skoki: Proste przeszkody pokonuje się normalnie. Trudniejsze wymagają akcji ruchu (1 AP) i testu (np. zręczności). Sukces pozwala pokonać przeszkodę. Porażka oznacza zmarnowanie akcji (lub inne konsekwencje wg MG).
Linia wzroku (LoS)
- "Prawdziwa" LoS: Masz LoS, jeśli możesz poprowadzić nieprzerwaną linię od głowy/oczu Twojej figurki do korpusu/głowy figurki celu.
- Blokowanie: Solidne elementy terenu i inne figurki blokują LoS.
- Ukrycie: Cel częściowo widoczny przez teren "miękki" (krzaki, dym). Atakujący otrzymuje utrudnienie na test ataku.
Teren i osłona
- Osłona: Postać korzysta z osłony, jeśli część jej sylwetki jest zasłonięta przez solidny element terenu (murek, barykada) z perspektywy atakującego i postać jest tuż za nim (ok. 1").
- Korzyść z osłony: Cel w osłonie ignoruje pierwszy sukces wyrzucony przeciwko niej w teście ataku.
Akcje w turze (koszt standardowy: 1 AP)
Dostępne akcje (koszt 1 AP, chyba że zaznaczono inaczej):
- Ruch: Jak opisano powyżej.
- Atak (dystansowy lub wręcz): Wykonaj jeden atak. Wymaga LoS (dystansowy) lub kontaktu/bliskości (wręcz). Przeprowadź test ataku.
- Celowanie: Następna akcja ataku w tej turze otrzymuje przewagę.
- Krycie się: Postać zyskuje korzyść osłony (ignoruje 1 sukces) do początku swojej następnej aktywacji. Korzyść znika, jeśli postać wykona akcję ruchu lub ataku.
- Interakcja: Użycie obiektu, realizacja celu scenariusza (np. podłożenie ładunku). Często wymaga testu. Czasem może kosztować 2 AP.
- Użycie cechy aktywnej: Jeśli cecha tego wymaga.
Mechanika testów
System tinyd6 jest prosty i elastyczny, idealny do obsługi chaosu podróży w czasie bez grzęźnięcia w skomplikowanych regułach. Koncentrujemy się na narracji, szybkich decyzjach i nieprzewidywalnych (często komicznych) wynikach rzutów kośćmi.
Gdy postać próbuje zrobić coś, co obarczone jest ryzykiem porażki, wymaga specjalistycznej wiedzy technicznej lub po prostu jest wystarczająco absurdalne, by wymagać sprawdzenia losu, Mistrz Gry (MG) poprosi Cię o test.
- Test: Rzut określoną liczbą kości k6. Standardowo 2k6.
- Przewaga: Rzut 3k6, wybierz dwie najwyższe kości. Przyznawana za cechy pozytywne, celowanie, pomoc sojusznika, przewagę sytuacyjną.
- Utrudnienie: Rzut tylko 1k6. Narzucane przez cechy negatywne, ukrycie celu, trudne warunki, działanie wbrew regulaminom.
- Sukces: Wynik 5 lub 6 na kości to sukces. Liczba sukcesów ma znaczenie (np. w walce).
- Przewaga/utrudnienie nie kumulują się. Jeśli działają oba, wykonuje się test standardowy (2k6).
Pula inicjatywy (kluczowa mechanika taktyczna!)
- Rzut puli: Na początku każdej rundy, każda postać gracza rzuca tyloma kośćmi k6, ile wynosi jej aktualna liczba PŻ. Wyniki te tworzą jej pulę inicjatywy na tę rundę.
- Przechowywanie: Kości z puli odkłada się na bok, są dostępne przez całą rundę.
- Wymiana kości: W dowolnym momencie, gdy postać wykonuje test, po rzucie kośćmi testowymi, gracz może zdecydować o wymianie jednej kości z rzutu testowego na jedną kość ze swojej puli inicjatywy.
- Koszt: Każda taka wymiana kosztuje postać 1 PŻ. PŻ odejmuje się natychmiast. Nie można dokonać wymiany, jeśli zredukowałoby to PŻ postaci do 0.
- Zużycie: Kość z puli użyta do wymiany jest odrzucana.
- Wymiana kości nie jest akcją i nie zużywa AP.
- Koniec rundy: Niewykorzystane kości z puli przepadają na koniec rundy. W nowej rundzie rzuca się nową pulę.
Walka
- Test ataku: Bazowo 2k6, modyfikowany przez przewagę/utrudnienie.
- Trafienie i obrażenia: Każdy sukces (wynik 5 lub 6) w teście ataku zadaje 1 PŻ obrażeń celowi (po uwzględnieniu osłony).
- Walka wręcz: Wymaga kontaktu bazowego (ok. 1"). Aby wyjść z walki wręcz, postać musi użyć akcji ruchu (1 AP).
- Eliminacja: Postać, której PŻ spadną do 0 lub poniżej, jest eliminowana z potyczki. Usuń jej figurkę/znacznik ze stołu.
Kampania i rozwój bandy
TEOHIPHIP można rozgrywać jako pojedyncze potyczki lub jako kampanię – serię połączonych misji, w której Wasze bandy zdobywają doświadczenie i rozwijają się (lub giną w odmętach czasu).
Struktura kampanii
- Kampania to sekwencja scenariuszy skirmishowych.
- Gracze zachowują swoje postacie i ich cechy między misjami.
- MG pełni rolę narratora, przedstawia misje i zarządza konsekwencjami.
Faza "Pomiędzy misjami"
Po każdej potyczce, przed rozpoczęciem następnej, wykonajcie następujące kroki:
- Reset PŻ: Wszystkie postacie w bandzie odzyskują PŻ do maksimum.
- Reset ekwipunku: Sprzęt z poprzedniej misji jest zdawany. Na nową misję otrzymacie standardowy przydział.
- Zdobywanie punktów kreacji (PK):
- Wygrana: Banda otrzymuje 3 PK.
- Przegrana / remis: Banda otrzymuje 1 PK (pod warunkiem, że co najmniej 1 postać przetrwała).
- Całkowita eliminacja bandy: Banda otrzymuje 0 PK za tę misję.
- Wydawanie punktów kreacji (PK):
- Gracze mogą wydać zgromadzone PK (niewydane kumulują się).
- Opcje:
- Nowa cecha pozytywna: Koszt 1 PK za każde 3 PC wartości cechy.
- Nowa postać: Koszt 1 PK za każdy 1 punkt życia (PŻ) nowej postaci (min. 4 PK).
- Ograniczenie: Nie można wydawać PK na bezpośrednie zwiększenie PŻ istniejących postaci.
- (Opcjonalnie) Wykupienie cechy negatywnej: Wymaga zgody MG, uzasadnienia i kosztuje 1 PK za każdy 1 PC, który cecha dawała.
- Konsekwencje eliminacji bandy: Jeśli cała banda została wyeliminowana (0 PK za misję), gracz otrzymuje 12 PK na stworzenie nowej bandy od zera na następną potyczkę, tracąc cały poprzedni postęp.
- Aktualizacja kart postaci.
Cykl kampanii
Rozgrywka toczy się w cyklu: Potyczka -> Faza Pomiędzy misjami -> Następna potyczka.
Porady dla czasowników – Jak nie zniknąć w paradoksie
„Technologia chronomocyjna, jak kosmonautyczna, wymaga olbrzymiego przemysłu, kolosalnych inwestycji, planowania... ale z tym też sam się zapoznasz na miejscu, tj. w swoim czasie.” (Albo i nie.)
Świat TEOHIPHIP jest absurdalny, chaotyczny i pełen pułapek. Oto kilka rad, jak czerpać z niego radość (i może nawet przeżyć):
- Myśl taktycznie, działaj absurdalnie: Wykorzystuj zasady ruchu, osłon i akcji, ale nie zapominaj o kreatywnym użyciu cech, improwizacji i absurdalnej logice. Czasem najlepszym rozwiązaniem jest zrobienie czegoś kompletnie nieoczekiwanego.
- Pula inicjatywy to twój as: Mądrze zarządzaj pulą inicjatywy. Wymiana kości kosztuje cenne PŻ, ale może uratować sytuację. Obserwuj PŻ – im mniej zdrowia, tym mniejsza pula i mniejsza kontrola nad losem!
- Sprzęt zawodzi – bądź gotów: Standardowy sprzęt INT jest... standardowy. Czyli często się psuje. Miej plan B (i cechę Techniczny fachowiec lub Mistrz improwizacji). Awarie to nie koniec świata, to część klimatu.
- Cel misji ponad wszystko: Pamiętaj, że wygrana zależy od realizacji celów scenariusza, a nie tylko od eliminacji przeciwników. Czasem lepiej ominąć walkę, by zdążyć wcisnąć odpowiedni guzik (lub ukraść odpowiedni formularz).
- Biurokracja nawet na polu walki: MG może wprowadzić komplikacje wynikające z regulaminów ("Nie wolno używać dezintegratorów w strefach prehistorycznych bez formularza P-Rex-7!"). Bądź gotów na absurdy.
- Grajcie razem (nawet jeśli rywalizujecie): Komunikujcie się (chyba że gracie przeciwko sobie). Nawet rywalizujące zespoły INT mogą czasem niechętnie współpracować przeciwko większemu zagrożeniu (lub większej głupocie centrali).
- Śmiejcie się z porażek: W TEOHIPHIP porażka jest często bardziej spektakularna i zabawna niż sukces. Nie traktujcie gry śmiertelnie poważnie. Liczy się dobra zabawa i absurdalna historia, którą tworzycie.
- Nie ufaj nikomu z INT: Nawet sojusznikom. Dziś współpracują, jutro mogą dostać rozkaz "optymalizacji" Twojej bandy.
Podręcznik mistrza gry
Witaj, Arbitrze Temporalny! Zostałeś oddelegowany (lub zesłany, to w INT nigdy nie jest do końca jasne) do nadzorowania operacji terenowych w ramach Telechronicznej Optymalizacji Historii Powszechnej Hyperputerem (TEOHIPHIP). Oznacza to, że od teraz jesteś odpowiedzialny za przygotowanie, przeprowadzenie i rozstrzyganie taktycznych potyczek skirmishowych, w których bandy mniej lub bardziej kompetentnych agentów INT próbują realizować (zazwyczaj absurdalne) cele w najróżniejszych epokach.
TEOHIPHIP Skirmish to gra, w której szybka akcja i taktyczne decyzje na mapie z figurkami/znacznikami spotykają się z unikalnymi postaciami z własnymi cechami, zarządzaniem ryzykiem poprzez pulę inicjatywy oraz (jeśli gracie w kampanii) rozwojem bandy między misjami. Twoja rola jako Arbitra (lub Mistrza Gry w kampanii) ulega zmianie w stosunku do tradycyjnego RPG. W pojedynczych potyczkach będziesz przede wszystkim organizatorem, sędzią zasad i zarządcą chaosu (w tym automatycznych zachowań przeciwników). W kampanii dojdzie do tego rola narratora łączącego misje i menedżera progresji band graczy.
Ten podręcznik dostarczy Ci narzędzi niezbędnych do pełnienia tej funkcji: szczegółowe zasady prowadzenia potyczek, wskazówki dotyczące projektowania scenariuszy pełnych lemowskiego absurdu i temporalnych komplikacji, profile przeciwników wraz z algorytmami ich zachowań, zasady kampanii oraz generatory losowe, które pomogą Ci utrzymać chaos na odpowiednim, grywalnym poziomie.
Pamiętaj: w TEOHIPHIP sukces jest często przypadkowy, porażka spektakularna, a najważniejsza jest dobra zabawa w odkrywaniu kolejnych warstw niekompetencji Instytutu. Przygotuj swoje kości, wydrukuj formularze (na pewno się przydadzą jako rekwizyty!) i ruszaj zarządzać tym temporalnym bałaganem. Powodzenia – i nie ufaj Hyperputerowi.
Zrozumieć TEOHIPHIP – Głębsze spojrzenie na świat
Zanim zaczniesz rzucać swoimi graczami w wir temporalnych katastrof, musisz sam zanurzyć się po uszy w absurdalnym świecie Instytutu Temporystyki. Podręcznik gracza dał im podstawy, ale Ty, jako Mistrz Gry, potrzebujesz głębszego wglądu w mechanizmy (lub ich brak), które napędzają ten chaos. Ten rozdział to Twoja przepustka za kulisy TEOHIPHIP – tam, gdzie podejmowane są (zazwyczaj fatalne) decyzje, gdzie rodzą się (zazwyczaj nieudane) plany i gdzie historia jest traktowana z finezją słonia w składzie porcelany... czasowej.
Instytut Temporystyki (INT) od kuchni
Na papierze INT to wszechpotężna organizacja z XXVII wieku, dysponująca technologią podróży w czasie i szczytnym celem "optymalizacji" historii. W praktyce to rozrośnięty, skostniały i skłócony moloch biurokratyczny, w którym lewa ręka nie wie, co robi prawa, a obie próbują jednocześnie sabotować nogę.
Struktura (pozorna)
INT dzieli się na liczne piony, departamenty i resorty, których kompetencje często się pokrywają lub są całkowicie niejasne. Najważniejsze (z punktu widzenia potencjalnych problemów dla graczy) to:
- Rada Naukowa: Grupa trzymająca władzę (teoretycznie), złożona ze starszych (i często oderwanych od rzeczywistości) naukowców. Więcej czasu poświęcają na wewnętrzne intrygi, obronę swoich protegowanych i blokowanie niewygodnych inicjatyw niż na faktyczny nadzór.
- Dyrektor TEOHIPHIP: Stanowisko rotacyjne, często obsadzane przez różne wersje Ijona Tichego lub inne nieszczęsne jednostki wybrane przez Hyperputer. Dyrektor próbuje zarządzać chaosem, zwykle z marnym skutkiem.
- PIONTEK (Pion Techniczno-Kalendarzowy): Odpowiedzialny za sprzęt – od chronocykli po gigantyczne generatory typu GENEZIS. Źródło większości awarii i usterek, z którymi będą się borykać gracze.
- Pion Historyczny (Resorty Ludzki i Nieludzki): Planują "korekty". Resort Nieludzki, pod kierownictwem O. Goodlaya, odpowiadał za katastrofalną "optymalizację" ewolucji (np. stworzenie człowieka z odpadów). Resort Ludzki, kierowany przez Harry'ego S. Tottelesa (zwolennika kryptochronii, zesłanego jako Arystoteles) i wcześniej przez P. Lattona (zwolennika jawnego narzucania idealnego państwa, zesłanego jako Platon), próbował "naprawiać" ludzką historię, również z opłakanymi wynikami.
- MOIRA (Mobilna Inspekcja Ratunkowa): "Straż pożarna" Instytutu, mająca łapać zbuntowanych agentów i tuszować największe wpadki. Sama często powodowała problemy (np. wędrówki ludów, romantyzm pod wodzą N. Betterparta vel Napoleona). Dysponują własnymi siłami – Czasochroniarzami.
Kluczowe postacie (czyli główni podejrzani)
Poza wspomnianymi szefami resortów, warto znać kilka nazwisk, które przewijają się w historii (i dokumentacji) INT:
- Ijon Tichy: Słynny kosmonauta, często wplątywany w sprawy INT, bywał nawet dyrektorem TEOHIPHIP. Racjonalny (jak na standardy tego świata), ale często bezsilny wobec biurokracji i absurdu.
- Profesor Rosenbeisser: Wpływowy członek Rady Naukowej, mistrz intrygi, główny rywal (a czasem sojusznik) Tichego. Bywał tymczasowym cesarzem Bizancjum (jako Julian Apostata). Może być potężnym patronem lub groźnym wrogiem dla graczy.
- Inżynierowie-Katastrofiści: Tacy jak Wadenlecker (zniszczenie Marsa i Wenus), Plötzlich (epoki lodowcowe, krater w Arizonie), Bummeland i Dyndall (zagłada dinozaurów przez awarię HAMUŁY), Astroianni, Gestirner, Starshit (zniszczenie Ateny i Księżyca) – ich "osiągnięcia" stanowią tło dla działań graczy i mogą być źródłem anomalii lub misji ratunkowych.
- Zesłańcy: Wielu geniuszy i tyranów historycznych to w rzeczywistości zesłani pracownicy INT. Np. Leonardo da Vinci (jako prof. Nardeau de Vince), Homer (jako Ohmer), Hieronim Bosch (jako projektant ewolucyjny Bosch), Ruđer Josip Bošković (jako szef technologów Bosković). Spotkanie takiego zesłańca może być przygodą samą w sobie.
Nieoficjalna historia INT (czyli kronika wpadek)
Podręcznik gracza wspomina o kilku katastrofach. Jako MG, powinieneś znać je lepiej, by móc wplatać ich konsekwencje w grę:
- Operacja GENEZIS: Próba "naprawy" Układu Słonecznego skończyła się powstaniem planet (przez awarię generatorów BREKEKEK), zniszczeniem hipotetycznej Ateny (między Marsem a Ziemią – stąd Pas Asteroidów), zrujnowaniem Marsa (generator KWAK) i Wenus (generator KOAKS, system DUPKI), oraz "zbombardowaniem" Księżyca "kraterami".
- Optymalizacja Osi Ziemi: Próby wyprostowania osi przez inż. Plötzlicha doprowadziły do epok lodowcowych, rozjechania się biegunów i powstania Krateru Arizona oraz "meteorytu" tunguskiego jako pozostałości po sprzęcie.
- Projekt Ewolucja: Festiwal sabotażu i niekompetencji pod wodzą O. Goodlaya. Dinozaury wyginęły przez awarię systemu HAMUŁA. Człowiek powstał z "odpadów" jako akt zemsty. Wiele dziwacznych stworzeń (jak te z obrazów Hieronima Boscha – zesłanego projektanta) to relikty tych prób.
- "Korekty" Historyczne: Piramidy jako wynik nieudanej akceleracji urbanizacji, manna z nieba jako zrzut zaopatrzenia, monoteizm jako metoda kryptochronii A. Donnaia, romantyzm jako efekt uboczny działań MOIRY, "latające talerze" jako awarie sprzętu. Nawet sabaty czarownic na miotłach to efekt "dzikiej chronomocji" znudzonej młodzieży na chronocyklach.
Sztuka absurdu i biurokracji
Oddanie klimatu Lema to klucz do udanej sesji TEOHIPHIP. Nie chodzi tylko o podróże w czasie, ale o sposób, w jaki ten świat jest przedstawiony – z mieszanką naukowej precyzji (pozornej), biurokratycznego bełkotu, czarnego humoru i filozoficznej zadumy nad ludzką (i instytucjonalną) głupotą.
Jak mówić i pisać "po lemowsku"
Neologizmy techniczno-biurokratyczne
Twórz własne skróty (jak PIONTEK, MOIRA, HAMUŁA, TEOHIPHIP) i nazwy urządzeń (chronocykl, czasowiec, tempobil, dyssypator temporalny, kwantowy korektor historii, osobisty dezintegrator paradoksów). Niech brzmią naukowo, ale jednocześnie nieco śmiesznie lub złowieszczo.
Zgodnie z okólnikiem 7/bis/TEO, awaria DUPKów (Dyssypatorów Układowych Powolnej Kompensacji) na Wenus była wynikiem nieautoryzowanej próby optymalizacji orbity przy użyciu niestandardowego kwantyfikatora pętli przyczynowej.
Proszę skalibrować chronocykl według procedury B-12, sekcja gamma. W przypadku dalszych fluktuacji czasowych, proszę wypełnić formularz F-99 'Raport o Spontanicznej Dezintegracji Sprzętu'.
Zgodnie z dyrektywą R-42/TEO, wszelkie incydenty związane z nieautoryzowanym użyciem sprzętu TEOHIPHIP muszą być zgłaszane do PIONTEK-u w ciągu 24 godzin, zgodnie z procedurą Z-17b/INT.
Proszę o przesłanie formularza F-99 do działu MOIRA w celu zatwierdzenia korekty temporalnej zgodnie z wytycznymi Rady Naukowej.
Precyzja w absurdzie
Opisuj niewiarygodne wydarzenia z naukową (lub pseudonaukową) dokładnością i powagą. Używaj technicznego żargonu w nieoczekiwanych kontekstach.
Wektor temporalny uległ nieprzewidzianej dyfrakcji na skutek fluktuacji kwantowej w polu higgsowskim formularza Z-17b, co poskutkowało materializacją technika Kowalskiego wewnątrz stada wyjątkowo zdezorientowanych mamutów.
Analiza wykazała podwyższony poziom entropii narracyjnej w sektorze mezozoicznym, co sugeruje nieautoryzowaną interwencję lub, co bardziej prawdopodobne, kolejną awarię systemu HAMUŁA.
Poziom absurdu sytuacji osiągnął 7.4 w skali Richtera-Rosenbeissera, co kwalifikuje incydent do natychmiastowego zatuszowania.
Biurokratyczny język
W dialogach BN-ów (szczególnie urzędników INT) używaj oficjalnego, bezosobowego, często zawiłego języka, pełnego regulaminów, paragrafów, wniosków i pozwoleń. Unikaj emocji, nawet w obliczu katastrofy.
Zgodnie z dyrektywą 74/C, paragraf 3, podpunkt a), pańska prośba o nowy stabilizator czasowy została odrzucona z powodu braku pieczątki działu kontroli jakości pieczątek. Proszę ponownie złożyć wniosek po uzyskaniu stosownego poświadczenia zgodności pieczątki z normą ISO-Temporal 9001.
Odnotowano incydent temporalny kategorii Gamma. Postępowanie wyjaśniające w toku. Zaleca się prewencyjne wypełnienie formularza K-03 ('Wniosek o niepamięć zbiorową') dla personelu niższego szczebla.
— Znowu ten fluktuator kwantowy szwankuje.
— Zgłosiłeś to?
— Tak, ale wniosek wrócił. Podobno użyłem nieaktualnej wersji formularza."
Pańskie zaangażowanie w projekt 'Optymalizacja Renesansu' jest, delikatnie mówiąc, suboptymalne. Sugeruję zapoznać się z regulaminem dotyczącym konsekwencji suboptymalnego zaangażowania, sekcja 12, paragraf Zeta.
Niedopowiedzenia i eufemizmy
Zamiast mówić wprost o katastrofie, używaj stonowanych określeń.
W wyniku nieprzewidzianych komplikacji podczas operacji GENEZIS, planeta Atena uległa dekompozycji strukturalnej. (Zamiast: "Rozwaliliśmy planetę!"). Odnotowano pewne rozbieżności między oczekiwanym a rzeczywistym przebiegiem ewolucji gadów mezozoicznych. (Zamiast: "Dinozaury wyginęły przez naszą głupotę!"). Agent X został poddany procedurze trwałej relokacji temporalnej. (Zamiast: "Wysłaliśmy go na zesłanie do ery kambryjskiej.")
Filozoficzny bełkot
Czasem można wpleść pseudofilozoficzne lub egzystencjalne uwagi, ubrane w techniczny żargon.
Czyż sama próba optymalizacji historii nie jest ostatecznym dowodem na jej inherentną niedoskonałość, a co za tym idzie, na daremność naszych wysiłków, co z kolei implikuje konieczność wypełnienia raportu kwartalnego zgodnie z nowym wzorem? Paradoks dziadka to jedynie symptom głębszej, ontologicznej niestabilności kauzalnej, którą najlepiej ignorować, koncentrując się na terminowym składaniu wniosków urlopowych.
Pamiętaj, kluczem jest mieszanie powagi z absurdem, technicznego żargonu z biurokratycznym bełkotem i czarnego humoru z egzystencjalnym zmęczeniem materiału (zarówno sprzętu, jak i personelu INT). Niech Twoje opisy i dialogi oddają ten specyficzny, lemowski "smaczek".
Czarny humor i ironia
- Setting aż prosi się o czarny humor. Śmiejcie się z katastrof, niekompetencji i absurdów. Ironia powinna być wszechobecna – sukcesy są podejrzane, porażki są normą, a próby naprawy prowadzą do jeszcze większych problemów.
- Biurokracja jako żywy przeciwnik: Nie traktuj biurokracji tylko jako tła. Uczyń ją aktywną przeszkodą. Zgubione wnioski, sprzeczne polecenia, konieczność zdobycia absurdalnych pozwoleń, kontrole wewnętrzne, złośliwi urzędnicy – to wszystko może być równie groźne co paradoks czasowy. Testy mogą dotyczyć nie tylko walki czy naprawy, ale też umiejętności nawigacji w gąszczu przepisów (np. test na Biurokratyczny spryt).
Paradoksy dla opornych (i zaawansowanych)
Podróże w czasie w TEOHIPHIP nieuchronnie prowadzą do paradoksów. Nie próbuj tworzyć spójnego, naukowego modelu – Lem traktował je raczej jako narzędzie fabularne i źródło absurdu. Twoim celem jest wykorzystanie paradoksów do tworzenia ciekawych i zabawnych (lub dramatycznych) sytuacji, a nie do udowodnienia spójności teorii względności.
Typowe paradoksy w TEOHIPHIP
- Paradoks Dziadka (zmodyfikowany): Co się stanie, jeśli gracz przypadkiem uniemożliwi narodziny swojego przełożonego z INT? Albo jeśli "naprawi" wydarzenie, które było przyczyną jego własnej misji? Konsekwencje mogą być różne – od subtelnych zmian w rzeczywistości po całkowite wymazanie postaci (lub przełożonego) z istnienia.
- Pętle Czasowe: Postacie mogą utknąć w powtarzającym się fragmencie czasu. Jak sugerował Tichy, pętle nie muszą być idealne, a kluczem do wyjścia może być zmiana działania lub zrozumienie przyczyny pętli. To świetny materiał na całą przygodę.
- Spotkanie Samego Siebie: Niemalże rutyna w INT. Może prowadzić do dezorientacji, wymiany informacji (lub dezinformacji), a w skrajnych przypadkach do anihilacji (jeśli wierzyć niektórym teoriom) lub po prostu niezręcznej rozmowy.
- Efekt Motyla na Sterydach: Drobne zmiany w przeszłości mogą mieć nieprzewidywalne, często absurdalne skutki w przyszłości (lub teraźniejszości INT). Zostawienie w średniowieczu działającego komunikatora może doprowadzić do powstania kultu technologii lub... nowej linii modnych nakryć głowy.
Jak zarządzać paradoksami w grze
- Narracyjnie: Skup się na opisie dziwnych zjawisk, poczucia déja vu, nagłych zmian w otoczeniu lub wspomnieniach postaci. Niech gracze czują, że czas jest niestabilny.
- Mechanicznie (lekko): Paradoksy mogą wywoływać stres, dezorientację lub chwilowe szaleństwo – użyj testów woli/odporności (z modyfikatorami za cechy jak Podatność/odporność na paradoksy). Porażka może oznaczać utrudnienie na kolejne akcje, utratę PŻ (reprezentujących też stabilność psychiczną), chwilową amnezję lub kompulsywne zachowanie.
- Nie przesadzaj: Paradoksy mają być ciekawym elementem, a nie ciągłym źródłem frustracji. Niech będą raczej okazją do kreatywnych rozwiązań lub komicznych sytuacji niż karą za działania graczy. Czasem najlepszym "rozwiązaniem" paradoksu jest po prostu wzruszenie ramionami i wypełnienie odpowiedniego raportu dla działu anomalii temporalnych.
Pamiętaj, jako MG masz władzę nad czasem... a przynajmniej nad jego interpretacją w grze. Używaj jej mądrze (czyli: w sposób najbardziej absurdalny i zgodny z duchem Lema). Cały ten opisany chaos – niekompetencja INT, awaryjność technologii, niestabilność czasu, absurdy biurokracji – to nie tylko tło fabularne. To Twoje narzędzia do tworzenia nieprzewidywalnych i pełnych czarnego humoru potyczek skirmishowych. Każda misja może zostać skomplikowana przez zepsuty chronocykl, sprzeczne rozkazy, nagły paradoks czy pojawienie się kontroli z Departamentu Audytu Temporalnego w najmniej odpowiednim momencie. Wykorzystuj te elementy, aby urozmaicać scenariusze i testować zdolności adaptacyjne (oraz poczucie humoru) graczy.
Prowadzenie potyczki skirmishowej
Ten rozdział skupia się na praktycznych aspektach prowadzenia potyczki skirmishowej w TEOHIPHIP, od zarządzania turą po rozstrzyganie zasad i automatyzację przeciwników.
Przebieg rundy i aktywacja
- Limit czasu: Standardowa potyczka trwa 5-6 rund. Śledzenie upływających rund jest kluczowe dla realizacji celów scenariusza.
- Kolejność aktywacji: Na początku każdej rundy ustalana jest kolejność aktywacji band (np. rzut k6, stała kolejność, losowanie żetonów).
- Aktywacja naprzemienna: Gracze (i MG/Algorytmy BN) aktywują swoje postacie (lub całe bandy BN, jeśli tak ustalono) po kolei, zgodnie z ustaloną inicjatywą.
- Aktywacja bandy gracza: Gracz kontrolujący bandę aktywuje jedną ze swoich postaci w swojej kolejce. Po wykonaniu akcji przez tę postać, kolejka przechodzi dalej. Gracz nie może aktywować kolejnej postaci ze swojej bandy, dopóki wszystkie inne jednostki na stole nie miały swojej aktywacji w tej rundzie.
- Punkty akcji (AP): Każda aktywowana postać dysponuje 2 AP do wydania na akcje.
Adjudykacja zasad skirmishowych
Twoją rolą jako Arbitra jest sprawne i spójne rozstrzyganie sytuacji na stole. Pamiętaj o zasadach opisanych w Podręczniku gracza (Rozdział 3):
- Ruch: Pilnuj kosztów w trudnym terenie, rozsądnie oceniaj próby wspinaczki/skoków (testy!).
- Linia wzroku (LoS): Stosuj zasadę "True LoS". W razie wątpliwości, podejdź do stołu i spójrz z perspektywy figurki. Bądź konsekwentny w kwestii blokowania LoS przez teren i inne postacie. Pamiętaj o utrudnieniu przy strzale do celu w ukryciu.
- Osłona: Sprawdzaj, czy cel spełnia warunki osłony (zasłonięty przez solidny teren, blisko niego). Przypominaj graczom o korzyści (ignorowanie 1 sukcesu).
- Akcje: Upewnij się, że gracze poprawnie deklarują i opłacają akcje (1 lub 2 AP). Testy przy interakcji powinny być szybkie i adekwatne do sytuacji.
Prowadzenie testów i puli inicjatywy
- Kiedy test? W sytuacjach ryzykownych lub wymagających umiejętności (atak, interakcja, wspinaczka, użycie niektórych cech). Unikaj testów na trywialne czynności.
- Przewaga/utrudnienie: Przyznawaj je śmiało w oparciu o cechy, sytuację taktyczną (celowanie, ukrycie, flankowanie?), stan sprzętu (często daje utrudnienie!) i kreatywność graczy. Pamiętaj, że się nie kumulują.
- Interpretacja wyników: Skupiaj się na konkretnych efektach w potyczce:
- 0 sukcesów: Akcja nieudana, często z dodatkową negatywną konsekwencją (broń się zacięła, postać potknęła się i straciła resztę ruchu, cel interakcji uruchomił alarm, przeciwnik wykorzystał okazję).
- 1 sukces: Sukces z kosztem. Cel osiągnięty częściowo (1 obrażenie zamiast potencjalnych 2, drzwi otwarte, ale hałaśliwie, cel unieruchomiony tylko na chwilę) lub z negatywnym skutkiem ubocznym (sukces w ataku, ale broń się przegrzała i nie można jej użyć w następnej turze).
- 2+ sukcesy: Pełny, czysty sukces zgodnie z intencją gracza.
- Pula inicjatywy:
- Przypominaj: O rzucie puli na początku rundy (kości = aktualne PŻ) i o możliwości wymiany kości.
- Egzekwuj koszt: Upewnij się, że gracz odejmuje 1 PŻ za każdą wymianę, zanim zastosuje jej efekt.
- Obserwuj: PŻ graczy to wskaźnik ich elastyczności taktycznej. Niskie PŻ oznaczają mniejszą pulę i większe ryzyko.
Zarządzanie komplikacjami
Świat TEOHIPHIP jest niestabilny. Wykorzystuj to!
- Planowane komplikacje: Scenariusz może zakładać konkretne wydarzenia (np. przybycie posiłków w rundzie 3, awaria generatora w rundzie 4).
- Losowe komplikacje: Używaj tabel losowych lub własnej inwencji, by wprowadzać nieoczekiwane zdarzenia: chwilowa anomalia temporalna (np. spowolnienie/przyspieszenie czasu w sektorze mapy), awaria sprzętu losowej postaci (test techniczny, by naprawić?), pojawienie się lokalnej fauny, absurdalna dyrektywa z centrali zmieniająca cele misji w jej trakcie. Wprowadzaj je np. na początku rundy na rzut k6 (np. na 1).
Automatyzacja przeciwników (BN)
Aby odciążyć MG i przyspieszyć grę, BN-y w TEOHIPHIP działają według prostych algorytmów.
- Filozofia: Algorytmy mają zapewnić spójne i przewidywalne (choć niekoniecznie inteligentne) zachowanie BN-ów, odzwierciedlające ich typ i rolę (np. bezmyślna bestia, zdyscyplinowany strażnik, spanikowany cywil).
- Stosowanie algorytmu: Podczas aktywacji BN-a, wykonaj kroki opisane w jego algorytmie (patrz Rozdział 4) w podanej kolejności priorytetów. Wykonaj pierwszą akcję, której warunki są spełnione. Jeśli BN ma 2 AP, a pierwsza akcja kosztowała 1 AP, sprawdź algorytm ponownie dla drugiego AP.
- Sytuacje nieprzewidziane: Jeśli algorytm nie obejmuje danej sytuacji (rzadkie przy dobrym algorytmie), jako MG podejmij decyzję zgodną z "osobowością" i celem BN-a (np. strażnik będzie dążył do ochrony celu lub eliminacji intruzów, bestia zaatakuje najbliższy ruchomy cel).
- Kto kontroluje BN?
- Standardowo: MG wykonuje akcje BN-ów zgodnie z ich algorytmami.
- Opcjonalnie (Aktywacja przez graczy): Aby jeszcze bardziej przyspieszyć grę (szczególnie w trybie kooperacyjnym), gracze mogą aktywować BN-ów. Proponowany mechanizm: po aktywacji swojej postaci, gracz aktywuje również najbliższego BN-a, który jeszcze nie działał w tej rundzie, ściśle stosując jego algorytm. Wymaga to uczciwości i zrozumienia algorytmów przez graczy.
Bohaterowie niezależni
Ten rozdział zawiera profile statystyk i algorytmy zachowań dla postaci i istot, które bandy graczy mogą napotkać (lub którymi mogą być) podczas swoich misji.
Tworzenie statystyk BN dla skirmisha
Profil BN-a powinien zawierać:
- Nazwa/Typ: (np. Agent MOIRY, Technik INT, Legionista Rzymski, Raptor Temporalny)
- Punkty życia (PŻ): Określają wytrzymałość. Zwykli przeciwnicy mają ich mało (np. 3-5), "elity" lub bossowie więcej (6-8+).
- Ruch (SPD): Standardowo 6", modyfikowany dla szybkich/wolnych istot.
- Kluczowe cechy: Wybierz 1-3 cechy (pozytywne lub negatywne), które definiują rolę i możliwości BN-a (np. Strażnik może mieć Zimną krew, Bestia Nadwrażliwość na jakiś bodziec). Nie twórz pełnej karty postaci, wybierz tylko te cechy, które mają znaczenie w walce/scenariuszu.
- Podstawowy Atak: Opis głównego ataku (dystansowy/wręcz), ewentualny zasięg i specjalne właściwości (np. ignoruje osłonę, zadaje dodatkowe obrażenia przy sukcesie krytycznym?). Test ataku to zwykle 2k6, chyba że cecha daje przewagę/utrudnienie.
- Algorytm Zachowania: Przypisany algorytm (patrz niżej).
Przykładowe profile BN
(Tutaj należy stworzyć kilka-kilkanaście gotowych profili dla najczęściej występujących typów BN)
-
Przykład: Szeregowy Agent INT (np. Czasownik/Technik w Terenie)
- PŻ: 4, SPD: 6"
- Cechy: Np. Technofobia (+2 PC), Spanikowany (utrudnienie na testy woli w stresie - nowa, prosta cecha negatywna)
- Atak: Pistolet energetyczny (Zasięg 18", test 2k6, 1 sukces=1 PŻ)
- Algorytm: "Wsparcie z Tyłu" (patrz 4.3)
-
Przykład: Agent MOIRY (Standardowy)
- PŻ: 5, SPD: 6"
- Cechy: Np. Zimna krew (-3 PC), Taktyk (Raz na turę może dać przewagę sojusznikowi w LoS - nowa cecha)
- Atak: Karabin energetyczny (Zasięg 24", test 2k6, 1 sukces=1 PŻ) lub Pałka ogłuszająca (Wręcz, test 2k6, Sukces: Cel musi zdać test odporności lub traci 1 AP w nast. turze)
- Algorytm: "Agresywny Szturmowiec" lub "Ochrona Celu" (patrz 4.3)
-
Przykład: Wojownik Historyczny (np. Legionista Rzymski)
- PŻ: 4, SPD: 5"
- Cechy: Np. Formacja (Gdy w kontakcie bazowym z innym Legionistą, obaj ignorują 1 sukces przy atakach wręcz - nowa cecha)
- Atak: Gladius (Wręcz, test 2k6, 1 sukces=1 PŻ), Pilum (Rzut, Zasięg 6", Jednorazowy, test 2k6, 1 sukces=1 PŻ)
- Algorytm: "Utrzymanie Linii" (patrz 4.3)
-
Przykład: Bestia Temporalna (np. Raptor)
- PŻ: 6, SPD: 8"
- Cechy: Np. Szybki, Drapieżnik (przewaga na atak wręcz przeciwko celowi z PŻ poniżej połowy)
- Atak: Pazury/Zęby (Wręcz, test 2k6, 2 sukcesy=2 PŻ)
- Algorytm: "Drapieżnik" (patrz 4.3)
Biblioteka algorytmów BN
Algorytm to lista priorytetów. Podczas aktywacji BN-a, wykonaj pierwszą akcję z listy, której warunki są spełnione. Jeśli akcja kosztuje 1 AP i BN ma jeszcze 1 AP, sprawdź listę ponownie dla drugiego AP.
-
Algorytm: "Agresywny Szturmowiec"
- Jeśli wróg w zasięgu ataku (preferowany wręcz, jeśli możliwe) -> Atakuj (1 AP). Użyj drugiego AP, by Kryć się lub Celować (jeśli planujesz strzelać w nast. turze).
- Jeśli wróg widoczny, ale poza zasięgiem -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku najbliższego wroga, starając się zakończyć ruch za osłoną.
- Jeśli brak widocznych wrogów -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku najbliższego celu misji graczy lub ostatniej znanej pozycji wroga.
-
Algorytm: "Ochrona Celu/Pozycji"
- Jeśli wróg w zasięgu ataku z obecnej pozycji I atakuje chroniony cel/znajduje się w chronionej strefie -> Atakuj (1 AP). Drugi AP: Kryj się lub Celuj.
- Jeśli wróg widoczny, ale nie zagraża bezpośrednio celowi/strefie LUB jest poza zasięgiem -> Kryj się (1 AP), ewentualnie Celuj (1 AP) w najbliższego wroga.
- Jeśli wróg wchodzi do chronionej strefy -> Rusz (1 lub 2 AP), by go przechwycić/zaatakować.
- Jeśli brak wrogów -> Pozostań na pozycji lub wykonaj krótki ruch patrolowy wokół celu/strefy, kończąc za osłoną.
-
Algorytm: "Wsparcie z Tyłu"
- Jeśli wróg w zasięgu ataku dystansowego I ma czysty strzał (bez ukrycia) -> Atakuj (1 AP). Drugi AP: Kryj się.
- Jeśli wróg w zasięgu, ale w ukryciu/osłonie LUB jeśli sam BN jest na otwartym terenie -> Rusz (1 AP), by znaleźć lepszą pozycję strzelecką z osłoną. Drugi AP: Kryj się lub Celuj.
- Jeśli wróg poza zasięgiem -> Rusz (1 lub 2 AP) ostrożnie w stronę walki, pozostając z tyłu za bardziej agresywnymi sojusznikami, kończąc ruch za osłoną.
- Jeśli brak wrogów/sojuszników w walce -> Kryj się i czekaj.
-
Algorytm: "Drapieżnik"
- Jeśli wróg w zasięgu ataku wręcz -> Atakuj (1 AP). Jeśli cel ma mało PŻ, użyj cechy Drapieżnik. Drugi AP: Atakuj ponownie (jeśli zasady pozwalają BN-om na 2 ataki) lub Rusz, by związać walką kolejnego wroga.
- Jeśli brak wroga w zasięgu wręcz -> Rusz (1 lub 2 AP) najkrótszą drogą w kierunku najbliższej postaci (preferując rannych). Ignoruj osłony i trudny teren, jeśli to możliwe (przeskakuj, wspinaj się - może wymagać testu dla BN).
- Jeśli ostrzeliwany -> Zwykle ignoruj i kontynuuj szarżę (chyba że test woli wskaże inaczej).
-
Algorytm: "Utrzymanie Linii" (dla historycznych)
- Jeśli wróg w zasięgu ataku wręcz LUB w zasięgu szarży (ruch) -> Atakuj wręcz (1 AP) lub Rusz (1 AP), by zaatakować wręcz. Drugi AP: Użyj cechy Formacja (jeśli dotyczy) lub spróbuj utrzymać pozycję.
- Jeśli wróg w zasięgu broni miotanej (np. Pilum) -> Atakuj bronią miotaną (1 AP). Drugi AP: Rusz w stronę wroga lub przygotuj się do walki wręcz.
- Jeśli brak bezpośredniego zagrożenia -> Rusz (1 AP) powoli w formacji z innymi sojusznikami w kierunku celu/wroga. Drugi AP: Kryj się (za tarczą) lub utrzymaj pozycję.
-
Algorytm: "Unikanie Walki / Chowanie Się" (Dla NPC typu Cel/Cywil)
- Jeśli w zasięgu ruchu (SPD) znajduje się osłona (Cover) poza LoS od najbliższego wroga -> Rusz (1 lub 2 AP), by się za nią schować.
- Jeśli brak takiej osłony, ale jest osłona w LoS wroga -> Rusz (1 AP), by się za nią schować, a drugi AP użyj na Krycie się (Hunker Down).
- Jeśli brak osłon lub jest otoczony -> Kryj się (Hunker Down) (1 AP) i/lub Rusz (1 AP) jak najdalej od najbliższego wroga.
- Nigdy nie wykonuje akcji Ataku, chyba że zasady specjalne scenariusza stanowią inaczej.
-
Algorytm: "Realizacja Celu (Specyficzny)" (Np. podłożenie ładunku, hakowanie)
- Jeśli w kontakcie bazowym z celem misji (np. punktem do sabotowania) -> Wykonaj akcję Interakcji wymaganą przez scenariusz (np. test techniczny, by podłożyć ładunek) (1 lub 2 AP).
- Jeśli cel misji jest w zasięgu ruchu (SPD lub 2xSPD) -> Rusz (1 lub 2 AP) najkrótszą drogą do celu misji.
- Jeśli na drodze do celu misji stoi wróg -> Spróbuj go ominąć LUB (jeśli niemożliwe) Atakuj (1 AP), by utorować sobie drogę. Drugi AP wykorzystaj na Ruch w stronę celu.
- Jeśli cel misji nieosiągalny (np. zablokowany) -> Działaj jak "Agresywny Szturmowiec" przeciwko najbliższemu wrogowi blokującemu dostęp.
-
Algorytm: "Neutralizacja Wszystkich" (Np. dla MOIRY interweniującej w chaosie)
- Jeśli jakakolwiek postać (gracza LUB inny BN niebędący sojusznikiem) jest w zasięgu ataku -> Atakuj najbliższą postać (1 AP). Drugi AP: Celuj w kolejny cel lub Kryj się.
- Jeśli widoczne są postacie, ale poza zasięgiem -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku najbliższej grupy postaci, starając się zakończyć ruch za osłoną z dobrym polem ostrzału.
- Jeśli brak widocznych postaci -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku centrum walki lub ostatniej znanej pozycji jakiejkolwiek postaci.
-
Algorytm: "Największy Głodomór" (Np. dla T-Rexa, wielkiej bestii)
- Jeśli jakakolwiek postać (gracza lub BN) jest w zasięgu ataku wręcz -> Atakuj najbliższą (1 AP). Drugi AP: Atakuj ponownie (jeśli możliwe) lub Rusz w stronę kolejnej najbliższej postaci.
- Jeśli brak postaci w zasięgu wręcz -> Rusz (1 lub 2 AP) najkrótszą drogą w kierunku najbliższej postaci na mapie, ignorując przynależność frakcyjną.
- Zazwyczaj ignoruje ataki dystansowe i osłony, chyba że otrzyma bardzo dużo obrażeń w jednej rundzie (test woli MG?).
-
Algorytm: "Obrona Pozycji / Przetrwanie" (Dla 'Bossa' lub ważnego BN)
- Jeśli wróg w zasięgu ataku z obecnej pozycji -> Atakuj najgroźniejszego wroga (np. tego, który zadał najwięcej obrażeń lub jest najbliżej) (1 AP). Drugi AP: Kryj się lub użyj zdolności specjalnej (jeśli dostępna i możliwa).
- Jeśli wróg widoczny, ale poza zasięgiem LUB BN jest na otwartym terenie -> Rusz (1 AP) do najbliższej dobrej osłony. Drugi AP: Kryj się lub Celuj.
- Jeśli brak widocznych wrogów -> Kryj się (1 AP) i Celuj (1 AP) w kierunku, z którego spodziewa się ataku lub użyj zdolności specjalnej (np. leczenie, wezwanie pomocy, jeśli ma taką opcję).
- Unika niepotrzebnego ryzyka, preferuje walkę zza osłony.
-
Algorytm: "Zniszczyć Cel (Obiekt)" (Np. dla hordy atakującej generator)
- Jeśli w zasięgu ruchu (SPD lub 2xSPD) znajduje się cel misji (obiekt) -> Rusz (1 lub 2 AP) najkrótszą drogą w kierunku celu.
- Jeśli w kontakcie bazowym z celem misji -> Atakuj cel (1 AP). Drugi AP: Atakuj cel ponownie.
- Jeśli na drodze do celu stoi postać gracza -> Spróbuj ją ominąć LUB (jeśli niemożliwe) Atakuj ją (1 AP), by przejść dalej. Drugi AP: Kontynuuj Ruch w stronę celu.
- Ignoruje inne zagrożenia, chyba że bezpośrednio uniemożliwiają dotarcie do celu.
-
Algorytm: "Atak na Najbliższego Gracza" (Prostszy agresywny algorytm)
- Jeśli postać gracza w zasięgu ataku -> Atakuj najbliższą postać gracza (1 AP). Drugi AP: Rusz w stronę kolejnej postaci gracza lub Kryj się.
- Jeśli postać gracza widoczna, ale poza zasięgiem -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku najbliższej postaci gracza.
- Jeśli brak widocznych postaci graczy -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku ostatniej znanej pozycji gracza lub najbliższego celu misji graczy.
-
Algorytm: "Przejąć Artefakt / Cel" (Dla rywalizujących zespołów)
- Jeśli Artefakt/Cel (znacznik) jest w zasięgu ruchu (SPD lub 2xSPD) i nie jest kontrolowany przez wroga -> Rusz (1 lub 2 AP), by wejść w kontakt bazowy z Artefaktem. Jeśli to możliwe, wykonaj akcję Interakcji (1 AP), by go podnieść/zabezpieczyć.
- Jeśli Artefakt jest kontrolowany przez wroga LUB wróg blokuje drogę do Artefaktu -> Atakuj tego wroga (1 AP). Drugi AP: Rusz w stronę Artefaktu lub Kryj się/Celuj.
- Jeśli Artefakt jest daleko -> Rusz (1 lub 2 AP) najszybszą drogą w kierunku Artefaktu.
- Jeśli BN kontroluje Artefakt -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku swojej strefy startowej lub punktu ewakuacji, atakując wrogów na drodze.
-
Algorytm: "Obrabować Wszystkich" (Np. dla bandytów)
- Jeśli postać (gracza lub BN) posiadająca Artefakt/cenny przedmiot (jeśli dotyczy) jest w zasięgu ataku -> Atakuj tę postać (1 AP). Drugi AP: Spróbuj Interakcji, by zabrać przedmiot (jeśli cel wyeliminowany) lub Atakuj ponownie.
- Jeśli brak celu z pkt 1, ale wróg w zasięgu ataku -> Atakuj najbliższego wroga (1 AP). Drugi AP: Rusz w stronę kolejnego wroga lub Kryj się.
- Jeśli brak wrogów w zasięgu -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku najbliższej postaci (gracza lub BN), preferując te, które wyglądają na "bogatsze" lub słabsze.
-
Algorytm: "Patrol / Reakcja na Alarm" (Dla standardowej ochrony)
- Stan spokoju (Brak alarmu, brak widocznych wrogów): Rusz (1 AP) wzdłuż ustalonej trasy patrolu. Drugi AP: Obserwuj (brak efektu mechanicznego, chyba że MG przyzna przewagę na percepcję).
- Wykryto wroga / alarm:
- Jeśli wróg w zasięgu ataku -> Atakuj (1 AP). Drugi AP: Kryj się lub Rusz w stronę osłony.
- Jeśli wróg widoczny, ale poza zasięgiem -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku wroga, szukając osłony.
- Jeśli słychać alarm/walkę, ale wróg niewidoczny -> Rusz (1 lub 2 AP) ostrożnie w kierunku źródła hałasu/alarmu.
Pamiętaj, że te algorytmy to szablony. Możesz je modyfikować lub tworzyć własne, aby lepiej pasowały do konkretnych BN-ów i scenariuszy. Kluczem jest prostota i przewidywalność, która odciąży Cię podczas prowadzenia potyczki.
Prowadzenie kampanii skirmishowej
Ten rozdział opisuje zasady łączenia pojedynczych potyczek skirmishowych w dłuższą kampanię, wraz z rozwojem band graczy.
Struktura i narracja kampanii
- Kampania to seria powiązanych (fabularnie lub tematycznie) scenariuszy skirmishowych.
- Rola MG w kampanii to nie tylko prowadzenie potyczek, ale też tworzenie narracyjnego spoiwa między nimi: opisywanie odpraw w centrali INT, przedstawianie konsekwencji poprzednich misji, wprowadzanie powracających BN-ów (wrogów lub sojuszników), zarządzanie ewentualną główną linią fabularną.
- Kampania może mieć różną strukturę: liniową (seria misji prowadzących do finału), piaskownicę (gracze wybierają misje z dostępnej puli) lub mieszana.
Zasady progresji bandy ("Faza pomiędzy misjami")
Po każdej potyczce, przed rozpoczęciem następnej, stosuje się następujące zasady:
- Reset PŻ: Wszystkie postacie w bandzie odzyskują PŻ do maksimum.
- Reset ekwipunku: Sprzęt jest resetowany do standardowego przydziału na kolejną misję.
- Zdobywanie punktów kreacji (PK):
- Wygrana: Banda otrzymuje 3 PK.
- Przegrana / Remis: Banda otrzymuje 1 PK (o ile co najmniej 1 postać przetrwała).
- Całkowita eliminacja bandy: Banda otrzymuje 0 PK.
- Wydawanie punktów kreacji (PK):
- Gracz wydaje zgromadzone PK na swoją bandę. Niewydane PK kumulują się.
- Opcje:
- Nowa cecha pozytywna: Koszt 1 PK za każde 3 PC wartości cechy.
- Nowa postać (jeśli banda < 3): Koszt 1 PK za każdy 1 punkt życia (PŻ) nowej postaci (min. 4 PK).
- Ograniczenie: Nie można kupować PŻ bezpośrednio dla istniejących postaci.
- (Opcjonalnie) Wykupienie cechy negatywnej: Wymaga zgody MG, uzasadnienia i kosztuje 2 PK za każdy 1 PC, który cecha dawała.
- Konsekwencje eliminacji bandy: Gracz, którego banda została całkowicie wyeliminowana (0 PK za misję), otrzymuje 12 PK na stworzenie nowej bandy od zera. Traci cały poprzedni postęp.
Łączenie scenariuszy i konsekwencje
- Wynik potyczki może wpływać na następny scenariusz. Np. przegrana misja ratunkowa może oznaczać, że w kolejnej misji trzeba będzie stawić czoła uratowanemu agentowi, który przeszedł na stronę wroga. Wygrana może dać dostęp do lepszego (choć nadal tymczasowego) sprzętu w następnej misji lub informacji ułatwiających zadanie.
- Działania graczy mogą zmieniać "stan świata" kampanii – np. rozzłościć konkretnego dyrektora INT, zwrócić uwagę MOIRY, stworzyć nowy, nieprzewidziany paradoks, który stanie się tematem kolejnych misji.
- MG powinien notować kluczowe wyniki i wydarzenia, aby budować spójność kampanii.
Pomysły na łuki kampanijne (Skirmish)
- "Polowanie na...": Seria misji tropiących i konfrontujących zbuntowanego agenta INT lub groźną anomalię temporalną.
- "Artefakty Czasu": Kampania skupiona na odzyskiwaniu serii potężnych (i niebezpiecznych) przedmiotów rozrzuconych w czasie.
- "Wewnętrzna Robota": Gracze wplątani w intrygi między różnymi frakcjami INT, wykonujący misje sabotażowe lub szpiegowskie przeciwko innym zespołom.
- "Konsekwencje Korekty X": Seria misji mających na celu posprzątanie bałaganu wywołanego przez jedną z katastrofalnych operacji INT z przeszłości.
- "Przetrwać Audyt": MOIRA lub wewnętrzny nadzór przygląda się bandzie graczy – seria misji pod presją, gdzie każdy błąd może oznaczać zesłanie.
Projektowanie scenariuszy skirmishowych
Świat TEOHIPHIP to kopalnia pomysłów na przygody – niestety, często są to pomysły równie katastrofalne w skutkach, co same działania Instytutu Temporystyki. Twoim zadaniem jako MG jest przekształcenie tego potencjału na chaos w grywalne scenariusze. Nie martw się, jeśli Twoje plany szybko legną w gruzach pod naporem działań graczy lub absurdów świata – to w zasadzie norma i znak, że dobrze oddajesz klimat TEOHIPHIP.
Ten rozdział pomoże Ci tworzyć własne potyczki skirmishowe w świecie TEOHIPHIP lub modyfikować gotowe scenariusze.
Anatomia scenariusza skirmishowego
Dobry scenariusz skirmishowy powinien zawierać:
- Tytuł i kontekst fabularny: Krótki (1-2 akapity) opis misji, jej tło fabularne, epokę, powód interwencji INT i absurdalny kontekst (np. "Odzyskać zaginiony toster dyrektora Rosenbeissera z obozu Attyli", "Zapobiec wygranej Rzymian pod Kannami przez dostarczenie im pizzy").
- Cele misji: Jasno określone warunki Zwycięstwa i Przegranej dla band graczy. Muszą być konkretne, mierzalne i możliwe do osiągnięcia (lub nie) w ciągu 5-6 rund. Przykłady: "Dotrzyj do punktu X i wykonaj interakcję", "Przetrwaj 6 rund, utrzymując kontrolę nad punktem Y", "Wyeliminuj cel Z", "Eskortuj NPC do strefy ewakuacji". Mogą istnieć cele dodatkowe (wpływające np. na nagrody PK w kampanii).
- Mapa i teren: Opis lub schemat pola bitwy. Sugerowany rozmiar (np. 3x3 stopy, 4x4 stopy). Kluczowe elementy terenu: punkty startowe, lokalizacje celów, obszary trudnego terenu, osłony, elementy blokujące linię wzroku (LoS). Warto dodać elementy specyficzne dla epoki (np. okopy, rzymskie ruiny, prehistoryczne zarośla).
- Rozstawienie: Gdzie gracze i siły przeciwników rozpoczynają grę. Zgodnie z zasadą "In Medias Res", rozstawienie powinno umieszczać strony blisko konfliktu lub celu.
- Siły przeciwników (BN): Dokładna lista BN-ów biorących udział w scenariuszu: ich typy, liczba, statystyki (lub odniesienie do Rozdziału 4) i przypisane algorytmy zachowań. Należy określić, czy pojawiają się od razu, czy jako fale posiłków (jeśli tak – kiedy i skąd).
- Zasady specjalne: Wszelkie unikatowe reguły obowiązujące tylko w tym scenariuszu: efekty środowiskowe (np. burza piaskowa ograniczająca linię wzroku (LoS)), działanie obiektów misji (np. ile sukcesów potrzeba do hakowania terminala), losowe komplikacje (np. tabela zdarzeń losowych na rzut k6 co rundę).
- Limit czasu: Przypomnienie o 5-6 rundach gry.
Kluczowe zasady projektowania
- Fokus na celach: Zwycięstwo powinno zależeć od celów, nie tylko eliminacji wrogów.
- Presja czasu: Limit 5-6 rund musi być odczuwalny. Cele powinny wymagać aktywnego działania od pierwszych rund.
- Start "w akcji": Unikaj scenariuszy, gdzie pierwsze 1-2 rundy to tylko ruch w stronę wroga.
- Bądź jak Lem: Wpleć absurd, biurokrację, awarie sprzętu i paradoksy jako zasady specjalne lub komplikacje. Niech cel misji sam w sobie będzie nieco absurdalny.
- Interaktywny teren: Osłony, trudny teren, punkty do wspinaczki/przeskoku – teren powinien mieć znaczenie taktyczne.
- Asymetria: Nie bój się scenariuszy asymetrycznych (np. obrona przed przeważającą liczbą wrogów, eskorta słabego NPC).
- Prostota zasad specjalnych: Unikalne zasady scenariusza powinny być łatwe do zrozumienia i zastosowania.
Przykładowy scenariusz
Poniżej znajdziesz przykładowy scenariusz skirmishowy, który możesz wykorzystać lub zmodyfikować według własnych potrzeb. Więcej gotowych scenariuszy znajdziesz w pliku Scenariusze.md.
- 1. Tytuł i kontekst fabularny: "Operacja: Detronizacja Króla Jaskiniowców". Agent INT Zefiryn Kłopotek zesłany do Plejstocenu nie tylko przetrwał, ale i podporządkował sobie lokalne plemię, ogłaszając się "Władcą Ognia". Centrala obawia się, że jego "ulepszenia" kultury (np. nauka rzucania oszczepem z przyspieszeniem temporalnym) zaburzą linię czasu. Wasz zespół ma go po cichu (lub nie) zneutralizować.
- 2. Cele misji:
- Zwycięstwo Graczy: Zneutralizować (wyeliminować lub obezwładnić - np. zredukować PŻ do 1) Agenta Kłopotka (Cel Z) przed końcem Rundy 6.
- Przegrana Graczy: Kłopotek nie został zneutralizowany w 6 rundach LUB cała banda graczy została wyeliminowana.
- 3. Mapa i teren: Mapa ok. 3x3 stopy, przedstawiająca obozowisko jaskiniowe u podnóża skał. Kilka namiotów/szałasów (ukrycie/osłona), centralne ognisko (może lekko zasłaniać linię wzroku (LoS)), skały (osłona/blokują linię wzroku (LoS)), wejście do jaskini (gdzie może być Kłopotek). Teren wokół obozu może być trudny (śnieg, błoto).
- 4. Rozstawienie: Banda graczy startuje na jednej krawędzi mapy, na skraju obozowiska. Kłopotek (Z) startuje w jaskini lub centralnym szałasie. Jego poplecznicy (W) są rozstawieni wokół ogniska i wejść do szałasów. Start in medias res – gracze zostali zauważeni lub właśnie rozpoczynają infiltrację.
- 5. Siły przeciwników (BN):
- Agent Kłopotek (Cel Z - BN 'Boss'): Statystyki np. 'Doświadczony Agent INT' (R4), PŻ 6-7, Cechy np. Techniczny fachowiec, Mistrz improwizacji, Paranoja (nowa wada?). Może mieć działający pistolet energetyczny lub zmodyfikowaną broń historyczną. Algorytm: "Obrona Pozycji/Przetrwanie" (używa osłon, wzywa pomocników, atakuje najgroźniejszych graczy).
- 4-8 x Wojownik Plemienny (BN Historyczny): Statystyki np. 'Wojownik Prehistoryczny' (R4). Algorytm: "Ochrona Celu (Kłopotka)" lub "Agresywny Szturmowiec (Wręcz)". Skalowanie: Zmień liczbę wojowników.
- 6. Zasady specjalne:
- Kłopotek może próbować aktywować jakiś stary sprzęt INT (np. pole siłowe na 1 rundę - wymaga akcji interakcji i testu technicznego).
- W jaskini/szałasach mogą być proste pułapki (test percepcji/zręczności, by uniknąć).
- Komplikacja (Rzut k6 co rundę na 1-2): Pojawia się lokalna megafauna (np. Tygrys Szablozębny - BN Bestia, R4), atakuje losowo najbliższą postać (gracza lub BN).
- 7. Limit czasu: 6 Rund.
Balansowanie scenariuszy
- Idealny balans jest trudny i nie zawsze pożądany w TEOHIPHIP. Chaos jest częścią zabawy.
- Podstawowe narzędzia balansu: liczba i jakość BN-ów, ich algorytmy, trudność celu misji, liczba rund, zasady specjalne i komplikacje.
- Dostosuj scenariusz do liczby graczy i (w kampanii) poziomu rozwoju ich band. Można skalować liczbę BN-ów lub ich PŻ.
- Testuj! Najlepszym sposobem na sprawdzenie balansu jest rozegranie scenariusza.
Tabele losowe i ściągawki
Ten rozdział zawiera tabele losowe i ściągawki ułatwiające prowadzenie potyczek i kampanii TEOHIPHIP Skirmish.
Komplikacje w trakcie potyczki (Rzut k6 na początku rundy, np. na 1)
- Anomalia temporalna: W losowym sektorze mapy czas płynie wolniej (ruch o połowę) lub szybciej (dodatkowy ruch/akcja?) przez 1 rundę.
- Awiaria sprzętu: Losowa postać gracza musi wykonać test techniczny (utrudnienie, jeśli nie ma cechy Techniczny fachowiec), aby móc używać swojej broni dystansowej/chronocykla w tej turze.
- Nieoczekiwani goście: Pojawia się dodatkowy, losowy BN (wróg lub neutralny – np. zagubiony turysta czasowy, lokalna fauna).
- Zmiana warunków: Nagła zmiana pogody/oświetlenia (burza, mgła, noc) wpływająca na linię wzroku (LoS) lub ruch.
- Dyrektywa z Centrali: MG wymyśla absurdalny, nowy (lub sprzeczny z obecnym) cel misji, który gracze muszą spróbować zrealizować oprócz głównego celu (np. "Zbadać populację lokalnych motyli!", "Zostawić ulotki reklamowe INT!").
- Paradoks rezonansowy: Wszystkie postacie w promieniu 6" od losowego punktu muszą zdać test odporności na paradoksy lub tracą 1 AP w tej turze.
Cele misji skirmishowej (Rzut k6)
- Eskorta: Eskortuj NPC/obiekt do punktu ewakuacji.
- Obrona: Utrzymaj punkt/obiekt przez 6 rund.
- Neutralizacja: Wyeliminuj/przejmij kontrolę nad celem (ważny BN/obiekt).
- Sabotaż/Zniszczenie: Zniszcz wskazany obiekt i ucieknij.
- Przejęcie/Zabezpieczenie: Zdobądź kontrolę nad artefaktem/informacją.
- "Korekta" historyczna: Wykonaj specyficzną interwencję w punkcie zapalnym.
Przykładowe lokalizacje/epoki (Rzut k6)
- Prehistoryczna Dżungla (Pełna dinozaurów i niestabilnych roślin?).
- Starożytny Rzym/Grecja (Pole bitwy, forum, świątynia?).
- Średniowieczny Zamek/Osada (Oblężenie, targ, klasztor?).
- Dziki Zachód (Miasteczko, kanion, pociąg?).
- XX wiek (Okopy I WŚ, miasto ery prohibicji, baza wojskowa zimnej wojny?).
- Baza/Instalacja INT (Opuszczona, zniszczona, a może w pełni działająca?).
Generator absurdalnych przedmiotów INT (k6+k6)
Typ przedmiotu (k6)
- Broń
- Narzędzie badawcze
- Komunikator
- Osobisty chronocykl
- Przedmiot codzienny z przyszłości
- Implant/wszczep
Modyfikator przedmiotu (k6)
- Przegrzewający się
- Czasowo niestabilny (teleportujący się)
- Inteligentny (i złośliwy)
- Wysoce zbiurokratyzowany (wymaga formularzy)
- Uzależniający (od używania)
- Kodowany memami (reagujący na hasła)
Przykład: Wynik 3+5 = Komunikator Uzależniający - urządzenie do komunikacji, które wywołuje przymus ciągłego sprawdzania wiadomości.
Generator biurokratycznych przeszkód (k6)
- Braki w dokumentacji - Nie posiadasz formularza MD-7a/23 wymaganego do przeprowadzenia misji.
- Błędny kod dostępu - Twój komunikator ma nieaktualny kod dostępu do bazy danych INT.
- Konflikty jurysdykcji - Twoja misja koliduje z inną operacją INT w tym samym punkcie czasowym.
- Ograniczenia sprzętowe - Twoje wyposażenie zostało cofnięte do "tańszej alternatywy" ze względu na cięcia budżetowe.
- Błędy w tłumaczeniu - Twój translator epokowy działa błędnie, powodując nieporozumienia.
- Nadmierne procedury - Przed każdą akcją musisz wypełnić formularz oceny ryzyka i czekać na zatwierdzenie.
Generator cech dla losowych BN (k6+k6)
Cecha dominująca (k6)
- Agresywny
- Biurokratyczny
- Ciekawski
- Tchórzliwy
- Chaotyczny
- Ambitny
Motywacja (k6)
- Przetrwanie
- Władza
- Wiedza
- Sława
- Zemsta
- Zysk
Przykład: Wynik 2+4 = Biurokratyczna postać motywowana sławą. Agent INT skrupulatnie dokumentujący wszystko, aby później napisać bestseller o swoich przygodach.
01. "Precyzyjna" korekta historyczna
Tytuł i kontekst fabularny
"Operacja: Paradoks Kury i Jajka"
Centrala INT uznała, że słynny dylemat filozoficzny powoduje zbyt wiele nieproduktywnych dyskusji wśród personelu. Zespół zostaje wysłany do starożytnej Grecji, aby dostarczyć Platonowi (który według INT jest zesłańcem Lattonem) broszurę z "ostatecznym rozwiązaniem" problemu, zanim ten zdąży go publicznie sformułować. Niestety, w tym samym czasie konkurencyjny dział "Estetyki Dziejowej" wysłał swój zespół, by... "zoptymalizować" architekturę Akropolu przy użyciu materiałów wybuchowych.
Cele misji
- Zwycięstwo Graczy: Dostarczyć broszurę (znacznik) do Platona (specjalny BN) LUB na wyznaczony pulpit w jego Akademii (punkt F na mapie) przed końcem Rundy 6 ORAZ przynajmniej jedna postać z bandy gracza przetrwa i znajduje się w strefie startowej (A) lub ewakuowała się z mapy inną krawędzią.
- Przegrana Graczy: Cel nie został osiągnięty w 6 rundach LUB cała banda graczy została wyeliminowana LUB Platon został wyeliminowany.
Mapa i teren
Mapa ok. 3x3 stopy przedstawiająca fragment ateńskiego Akropolu lub ogrodów Akademii Platońskiej. Kluczowe elementy: kilka odcinków niskich murków/kolumnad (Osłona), 2-3 posągi (Blokują LoS/Osłona), centralny obszar ogrodu/fontanny (Trudny Teren/Ukrycie). Punkt Interwencji (pulpit/miejsce spotkań Platona) oznaczony jako F.
Rozstawienie
Banda graczy rozpoczyna w strefie A (do 6" od krawędzi 'Wejście'). Platon (P) startuje do 3" od celu (F). Strażnicy Akademii (G) startują do 3" od Platona/Celu F. Zespół "Estetyków" INT (T) startuje w strefie do 6" od bocznej krawędzi (np. prawej). Start in medias res.
Siły przeciwników (BN)
- Platon (Specjalny BN): Statystyki jak w Rozdziale 4. Algorytm: "Unikanie Walki".
- 2-4 x Strażnik Akademii (BN Historyczny): Statystyki 'Wojownik Historyczny' (R4). Algorytm: "Ochrona Celu (Platona/Akademii)". Skalowanie: Dodaj/usuń strażników.
- 1-3 x Agent "Estetyków" INT (BN INT): Statystyki 'Szeregowy Agent INT' (R4). Algorytm: "Agresywny Szturmowiec" (przeciwko graczom) LUB "Realizacja Celu" (podłożenie ładunku). Skalowanie: Zmień liczbę agentów.
Zasady specjalne
- Dostarczenie broszury Platonowi wymaga kontaktu i akcji Interakcji (Test Społeczny?). Dostarczenie na pulpit wymaga akcji Interakcji przy celu F.
- Agenci "Estetyków" mogą próbować podłożyć ładunki (Test Techniczny).
- Komplikacja (Runda 3-4, rzut k6 na 1-2): Pojawia się patrol MOIRY (1-2 Agentów MOIRY, R4). Algorytm: "Neutralizacja Wszystkich".
Limit czasu
6 Rund.
2. Eskorta "zaginionego" zasobu
Tytuł i kontekst fabularny
"Przesyłka Specjalna: Jajo Dinozaura"
Zespół badawczy INT "przypadkiem" wszedł w posiadanie jaja rzadkiego dinozaura. Wasz zespół ma eskortować spanikowanego naukowca niosącego jajo przez kredową dżunglę do punktu ekstrakcji, zanim zainteresują się nim drapieżniki.
Cele misji
- Zwycięstwo Graczy: Naukowiec z Jajem (NPC/znacznik) dotrze do Strefy Ekstrakcji (przeciwległa krawędź mapy) przed końcem Rundy 6.
- Przegrana Graczy: Naukowiec LUB Jajo zostanie wyeliminowany/zniszczony LUB nie dotrze do strefy w 6 rundach LUB cała banda graczy zostanie wyeliminowana.
Mapa i teren
Mapa ok. 4x4 stopy, gęsta dżungla. Dużo zarośli/paproci (Ukrycie, Trudny Teren), powalone pnie (Osłona, Trudny Teren), bagno (Trudny Teren). Strefa Ekstrakcji to pas 6" wzdłuż jednej krawędzi.
Rozstawienie
Banda graczy z Naukowcem startuje blisko jednej krawędzi. Przeciwnicy (Raptory) wchodzą z pozostałych krawędzi mapy, zaczynając od Rundy 1 lub 2. Start in medias res - słychać już odgłosy drapieżników.
Siły przeciwników (BN)
- Naukowiec z Jajem (NPC): PŻ 3, SPD 4", Cechy: Paniczny Strach przed Dinozaurami. Bez ataku. Musi być eskortowany (postać gracza w kontakcie bazowym zużywa 1 AP na jego ruch).
- 3-6 x Raptor Temporalny (BN Bestia): Statystyki 'Bestia Temporalna (Raptor)' (R4). Algorytm: "Drapieżnik". Pojawiają się falami (np. 1-2 na rundę). Skalowanie: Zmień liczbę raptorów lub częstotliwość fal.
Zasady specjalne
- Panika Naukowca: Na początku aktywacji kontrolujący gracz wykonuje Test Woli; porażka = Naukowiec zużywa 1 AP na Krycie się i nie rusza się.
- Wykluwanie Jaja?: Na początku Rundy 5 i 6 rzut k6; na 6 - pojawia się Mini-Raptor (PŻ 1, atak 1k6), atakuje najbliższą postać.
- Komplikacja (Rzut k6 co rundę na 1): Pojawia się T-Rex (BN 'Boss', R4). Algorytm: "Największy Głodomór" (atakuje najbliższą istotę).
Limit czasu
6 Rund.
3. Misja neutralizacyjna: Serce czasowej ciemności
Tytuł i kontekst fabularny
"Operacja: Detronizacja Króla Jaskiniowców"
Agent INT Zefiryn Kłopotek zesłany do Plejstocenu nie tylko przetrwał, ale i podporządkował sobie lokalne plemię, ogłaszając się "Władcą Ognia". Centrala obawia się, że jego "ulepszenia" kultury (np. nauka rzucania oszczepem z przyspieszeniem temporalnym) zaburzą linię czasu. Wasz zespół ma go po cichu (lub nie) zneutralizować.
Cele misji
- Zwycięstwo Graczy: Zneutralizować (wyeliminować lub obezwładnić - np. zredukować PŻ do 1) Agenta Kłopotka (Cel Z) przed końcem Rundy 6.
- Przegrana Graczy: Kłopotek nie został zneutralizowany w 6 rundach LUB cała banda graczy została wyeliminowana.
Mapa i teren
Mapa ok. 3x3 stopy, przedstawiająca obozowisko jaskiniowe u podnóża skał. Kilka namiotów/szałasów (Ukrycie/Osłona), centralne ognisko (może lekko zasłaniać LoS), skały (Osłona/Blokują LoS), wejście do jaskini (gdzie może być Kłopotek). Teren wokół obozu może być Trudny (śnieg, błoto).
Rozstawienie
Banda graczy startuje na jednej krawędzi mapy, na skraju obozowiska. Kłopotek (Z) startuje w jaskini lub centralnym szałasie. Jego poplecznicy (W) są rozstawieni wokół ogniska i wejść do szałasów. Start in medias res – gracze zostali zauważeni lub właśnie rozpoczynają infiltrację.
Siły przeciwników (BN)
- Agent Kłopotek (Cel Z - BN 'Boss'): Statystyki np. 'Doświadczony Agent INT' (R4), PŻ 6-7, Cechy np. Techniczny Fachowiec, Mistrz Improwizacji, Paranoja (nowa wada?). Może mieć działający pistolet energetyczny lub zmodyfikowaną broń historyczną. Algorytm: "Obrona Pozycji/Przetrwanie" (używa osłon, wzywa pomocników, atakuje najgroźniejszych graczy).
- 4-8 x Wojownik Plemienny (BN Historyczny): Statystyki np. 'Wojownik Prehistoryczny' (R4). Algorytm: "Ochrona Celu (Kłopotka)" lub "Agresywny Szturmowiec (Wręcz)". Skalowanie: Zmień liczbę wojowników.
Zasady specjalne
- Kłopotek może próbować aktywować jakiś stary sprzęt INT (np. pole siłowe na 1 rundę - wymaga akcji Interakcji i Testu Technicznego).
- W jaskini/szałasach mogą być proste pułapki (Test Percepcji/Zręczności, by uniknąć).
- Komplikacja (Rzut k6 co rundę na 1-2): Pojawia się lokalna megafauna (np. Tygrys Szablozębny - BN Bestia, R4), atakuje losowo najbliższą postać (gracza lub BN).
Limit czasu
6 Rund.
4. Ostatni bastion na krawędzi czasu
Tytuł i kontekst fabularny
"Incydent na Posterunku nasłuchowym Zeta-7"
Wasz zespół miał tylko dostarczyć zapasowe baterie do zapomnianego posterunku INT na granicy znanego czasu i przestrzeni. Niestety, tuż po waszym przybyciu, uszkodzony reaktor temporalny zaczął przyciągać hordy... czegoś. Musicie bronić generatora pola maskującego, dopóki nie ustabilizuje się na tyle, by umożliwić wam ucieczkę (lub dopóki nie skończy się amunicja).
Cele misji
- Zwycięstwo Graczy: Przetrwać 6 rund, a Generator Pola Maskującego (Cel O) ma na koniec Rundy 6 co najmniej 1 Punkt Wytrzymałości (PW).
- Przegrana Graczy: Generator Pola Maskującego (Cel O) zostaje zniszczony (0 PW) LUB cała banda graczy zostanie wyeliminowana przed końcem Rundy 6.
Mapa i teren
Mapa ok. 3x3 stopy, wnętrze małego posterunku INT. Centralny Generator (Cel O - obiekt o rozmiarze np. 2x2", 10 PW), kilka konsol/terminali (Osłona), barykady/worki z piaskiem (Osłona - gracze mogą je rozstawić w 1. rundzie), kilka wejść/wyłomów w ścianach, skąd nadchodzą wrogowie.
Rozstawienie
Banda graczy startuje w promieniu 6" od Generatora (O). Przeciwnicy wchodzą falami przez wyznaczone punkty wejścia na krawędziach mapy, zaczynając od końca Rundy 1. Start in medias res - alarm już wyje.
Siły przeciwników (BN)
- Generator Pola Maskującego (Cel O): Obiekt, 10 PW. Może być atakowany przez BN (szczególnie w walce wręcz).
- Fale Wrogości Temporalnej: Co rundę (od końca Rundy 1 do końca Rundy 5) pojawia się fala przeciwników. Typ i liczba zależą od rundy (np. R1: 3x Słaby BN, R2: 4x Słaby BN, R3: 2x Słaby + 1x Średni BN, R4: 4x Średni BN, R5: 2x Średni + 1x Silny BN 'Boss'). Typy BN mogą być różne: 'Paradoksalne Cienie' (niematerialne?, atakują Wolę?), 'Uszkodzone Roboty Serwisowe' (odporne, atak wręcz), 'Zmutowana Fauna Czasowa'. Należy im przypisać odpowiednie statystyki (R4) i algorytmy (np. "Zniszczyć Cel (Generator)" lub "Atak na Najbliższego Gracza"). Skalowanie: Dostosuj liczbę/jakość BN w falach.
Zasady specjalne
- Gracze mogą w 1. rundzie użyć akcji Ruchu, by rozstawić dodatkowe elementy Osłony (np. 2-3 małe barykady).
- Generator może emitować impulsy: Na początku każdej rundy (od 2) rzut k6. Na 1-2 - impuls: wszystkie postacie w promieniu 3" od Generatora muszą zdać Test Odporności lub tracą 1 AP.
- Komplikacja (Runda 4-5, rzut k6 na 1): Jedno z wejść zostaje zablokowane przez zawalenie się struktury LUB pojawia się dodatkowe wejście w niespodziewanym miejscu.
Limit czasu
6 Rund.
5. Wyścig po artefakt temporalny
Tytuł i kontekst fabularny
"Gorączka Złotego Chronometru"
Skanery INT wykryły pojawienie się wysoce niestabilnego, ale potencjalnie bezcennego artefaktu (może fragment zaginionego statku czasowego?) w epoce Dzikiego Zachodu. Niestety, sygnaturę wykrył też rywalizujący zespół z innego departamentu (lub agenci MOIRY). Kto pierwszy dotrze do artefaktu i go zabezpieczy, zanim ten wyparuje lub eksploduje?
Cele misji
- Zwycięstwo Graczy: Postać z bandy gracza jest w kontakcie bazowym z Artefaktem (znacznik A) na koniec Rundy 6.
- Przegrana Graczy: Żadna postać gracza nie kontroluje Artefaktu na koniec Rundy 6 (kontroluje go przeciwnik lub nikt). LUB Artefakt uległ destabilizacji (jeśli taka zasada specjalna obowiązuje). LUB cała banda gracza została wyeliminowana.
Mapa i teren
Mapa ok. 4x4 stopy, miasteczko na Dzikim Zachodzie lub skalisty kanion. Budynki Saloonu, Banku, Biura Szeryfa (zapewniają Osłonę, blokują LoS, można wchodzić do środka?), skrzynie, beczki (Osłona), koryto rzeki/kanion (Trudny Teren, Osłona na dnie?), skały (Osłona/Blokują LoS).
Rozstawienie
Artefakt (A) pojawia się w losowym punkcie mapy (np. rzut 2k6 określający ćwiartkę/sektor) na początku Rundy 1 lub 2. Banda graczy startuje na jednej krawędzi mapy. Banda przeciwników (BN lub drugi gracz) startuje na przeciwległej krawędzi. Start in medias res - obie strony wiedzą o artefakcie i rywalach.
Siły przeciwników (BN)
- Rywalizująca Banda INT/MOIRY: 1-3 Agentów (R4), statystyki i Cechy porównywalne do bandy graczy. Algorytm: "Przejąć Artefakt" (Ruch w stronę Artefaktu, Atak na wrogów blokujących drogę lub kontrolujących Artefakt).
- (Opcjonalnie) Lokalne Zagrożenia: 2-4 Bandytów Dzikiego Zachodu (BN Historyczny, R4), którzy mogą być zainteresowani błyskotką. Algorytm: "Obrabować Wszystkich" (atakuje najbliższą postać z artefaktem lub po prostu najbliższą).
Zasady specjalne
- Artefakt emituje energię: Postacie w promieniu 3" od Artefaktu muszą na początku swojej tury zdać Test Odporności lub otrzymać 1 PŻ obrażeń.
- Podniesienie/Zabezpieczenie Artefaktu: Wymaga wejścia w kontakt bazowy i wykonania akcji Interakcji (Test Techniczny lub Woli). Udany test oznacza, że postać "kontroluje" artefakt (i może z nim normalnie poruszać).
- Komplikacja (Rzut k6 co rundę na 1): Artefakt niestabilnie skacze o 2k6" w losowym kierunku LUB emituje silniejszy impuls (wszyscy w promieniu 6" Test Odporności lub tracą 1 AP).
- (Opcjonalnie) Destabilizacja: Jeśli nikt nie kontroluje Artefaktu na koniec Rundy 6, ten eksploduje (wszyscy w promieniu X" otrzymują obrażenia?).
Limit czasu
6 Rund.
6. Sabotaż bazy konkurencji
Tytuł i kontekst fabularny
"Akcja 'Krecia Robota' w Dziale Paradoksów"
Wasz przełożony (potajemnie) zleca wam infiltrację placówki badawczej konkurencyjnego działu INT, który pracuje nad "zbyt niebezpiecznym" generatorem paradoksów. Musicie dostać się do środka, sabotować generator i uciec, zanim ochrona się zorientuje (lub zanim generator sam eksploduje).
Cele misji
- Zwycięstwo Graczy: Sabotować Generator Paradoksów (Cel S - wymaga np. 3 sukcesów w Testach Technicznych/Walki wręcz w kontakcie z nim) ORAZ przynajmniej jedna postać z bandy ucieknie z mapy przez wyznaczoną Strefę Ewakuacji (np. krawędź startowa) przed końcem Rundy 6.
- Przegrana Graczy: Cel (S) nie został sabotowany w 6 rundach LUB żadna postać nie uciekła LUB cała banda graczy została wyeliminowana.
Mapa i teren
Mapa ok. 3x3 stopy, wnętrze sterylnego laboratorium/bazy INT. Korytarze, pomieszczenia laboratoryjne, konsole (Osłona), drzwi (mogą być zamknięte - Test Techniczny/Siłowy do otwarcia?), centralne pomieszczenie z Generatorem Paradoksów (Cel S - obiekt 2x2"). Strefa Ewakuacji to krawędź mapy, przez którą gracze weszli.
Rozstawienie
Banda graczy startuje w Strefie Ewakuacji (przy jednej krawędzi). Generator (S) znajduje się w centralnym lub przeciwległym pomieszczeniu. Strażnicy (O) patrolują korytarze lub stoją na posterunkach. Start in medias res - gracze właśnie zinfiltrowali placówkę.
Siły przeciwników (BN)
- Generator Paradoksów (Cel S): Obiekt do sabotowania.
- 3-6 x Ochroniarz INT (BN INT): Statystyki 'Szeregowy Agent INT' (R4) lub 'Ochroniarz Korporacyjny'. Mogą mieć broń ogłuszającą. Algorytm: "Patrol/Reakcja na Alarm" (Patrolują ustalone trasy; jeśli wykryją graczy lub usłyszą alarm, ruszają w ich kierunku, stosując algorytm "Agresywny Szturmowiec"). Skalowanie: Zmień liczbę ochroniarzy lub dodaj 'Dowódcę Ochrony' jako silniejszego BN.
- (Opcjonalnie) Systemy Alarmowe: Wykrycie graczy (nieudany Test Skradania, głośna walka) może uruchomić alarm.
Zasady specjalne
- Sabotaż Generatora: Wymaga przebywania w kontakcie bazowym i wykonania łącznie np. 3 sukcesów w Testach Technicznych (każdy Test to 1 AP). Sukcesy można zbierać przez kilka rund/akcji różnych postaci.
- Alarm: Jeśli zostanie uruchomiony, co rundę pojawia się 1-2 dodatkowych Ochroniarzy jako posiłki.
- Komplikacja (Rzut k6 co rundę od Rundy 3 na 1-2): Generator zaczyna działać niestabilnie, emitując losową anomalię (patrz Tabela Komplikacji) w swoim pobliżu.
Limit czasu
6 Rund.
Cechy postaci
Poniżej znajduje się zaktualizowana lista cech postaci dla gry TEOHIPHIP Skirmish, oparta na kanonicznym zestawieniu projektowym (designs/09_cechy_lista.md). Cechy zostały pogrupowane tematycznie. Wartości w nawiasach oznaczają koszt (-) lub zysk (+) Punktów Cech (PC).
Cechy fizyczne
Negatywne
- Otyły (+4 PC): Twoja wartość ruchu (SPD) jest zmniejszona o 2". Otrzymujesz utrudnienie na testy związane ze zwinnością, wspinaczką i unikaniem przeszkód fizycznych.
Dodatkowe kilogramy to dodatkowy balast, szczególnie gdy trzeba uciekać przed paradoksem lub rozgniewanym tryceratopsem.
- Anemiczny (+3 PC): Bezpośrednio po wykonaniu akcji wymagającej dużego wysiłku fizycznego (np. pełny ruch, wspinaczka, walka wręcz przez całą turę), otrzymujesz utrudnienie na wszystkie akcje wymagające wysiłku fizycznego w Twojej następnej turze.
Twoja wytrzymałość szybko się kończy, pozostawiając Cię zadyszanym i osłabionym w najmniej odpowiednich momentach.
- Astmatyk (+3 PC): Otrzymujesz utrudnienie na pierwszy test wykonywany w następnej turze po wykonaniu akcji pełnego ruchu (wydałeś oba AP na ruch).
Po sprincie przez korytarze czasu (lub prehistoryczną dżunglę) musisz złapać oddech, co utrudnia precyzyjne działanie.
- Powolny (+3 PC): Twoja podstawowa wartość ruchu (SPD) jest zredukowana do 4".
Poruszasz się z gracją i prędkością lodowca, co może być problematyczne, gdy czas ucieka.
- Słabeusz (+3 PC): Otrzymujesz utrudnienie na wszystkie testy związane z użyciem siły fizycznej (np. wyważanie drzwi, podnoszenie ciężkich przedmiotów, siłowanie się).
Twoja siła nie jest Twoją mocną stroną. Lepiej zostawić dźwiganie ciężarów (i otwieranie słoików z epoki kamienia) komuś innemu.
Pozytywne
- Zwinny (-3 PC): Otrzymujesz przewagę na testy związane ze zwinnością, takie jak unikanie pułapek obszarowych, skradanie się, utrzymanie równowagi czy wykonywanie akrobatycznych manewrów.
Poruszasz się z gracją i precyzją, omijając przeszkody i zagrożenia z łatwością.
- Oburęczność (-4 PC): Potrafisz walczyć równie sprawnie obiema rękami. Ignorujesz ewentualne utrudnienia wynikające z używania broni w "słabszej" ręce (np. podczas walki dwiema broniami).
Dla Ciebie nie ma znaczenia, którą ręką zadajesz cios – obie są równie zabójcze.
- Szybki (-4 PC): Twoja wartość ruchu (SPD) jest zwiększona o 2".
Poruszasz się szybciej niż przeciętny agent, co daje Ci przewagę w pościgach i manewrowaniu na polu bitwy.
Cechy żywotności
Negatywne
- Cherlawy (+6 PC): Twoja maksymalna liczba punktów życia (PŻ) nie może przekroczyć 2 (nawet z innymi cechami).
Jesteś zbudowany z wyjątkowo kruchego materiału. Każde draśnięcie może być groźne.
- Nadwrażliwy (+4 PC): Zawsze otrzymujesz o 1 więcej obrażeń (tracisz o 1 PŻ więcej) z każdego udanego ataku lub innego źródła, które zadaje Ci obrażenia.
Odczuwasz ból (i efekty temporalnych anomalii) znacznie intensywniej niż inni. Nawet papierkowa robota wydaje się fizycznie bolesna.
- Wątłe zdrowie (+3 PC): Twoja maksymalna liczba punktów życia (PŻ) jest na stałe zmniejszona o 1.
Twoje ciało jest delikatne. Lepiej unikać zbędnego ryzyka i bezpośredniej konfrontacji.
- Zmęczliwy (+3 PC): Aby odzyskać punkty życia z jakiegokolwiek źródła (np. cechy Regeneracja, Medytacja, pomoc medyka, ale nie z resetu między misjami), musisz wykonać test.
Twoje ciało stawia opór próbom leczenia. Każdy odzyskany punkt zdrowia wymaga dodatkowego wysiłku woli lub szczęścia.
Pozytywne
- Krzepki (-2 PC): Twoja maksymalna liczba punktów życia (PŻ) jest na stałe zwiększona o 1.
Jesteś nieco twardszy niż standardowy rekrut INT.
- Medytacja (-2 PC): Raz na misję (potyczkę), możesz poświęcić 2 AP (całą swoją aktywację), aby odzyskać 1 PŻ. Wymaga to jednak spokoju – nie możesz być w kontakcie z przeciwnikiem ani pod bezpośrednim ostrzałem.
Chwila zen w środku temporalnego chaosu potrafi zdziałać cuda. Albo przynajmniej trochę podreperować zdrowie.
- Nieustępliwy (-2 PC): W momencie, gdy Twoje punkty życia spadną do dokładnie 1, natychmiast rzuć dodatkową kością k6 i dodaj ją do swojej puli inicjatywy na tę rundę.
Gdy jesteś przyciśnięty do muru, odkrywasz w sobie nowe pokłady determinacji i szczęścia.
- Wytrzymały (-2 PC): Każdą nową misję (potyczkę) zaczynasz z +1 tymczasowym PŻ ponad swoje maksimum. Ten dodatkowy PŻ znika bezpowrotnie po pierwszym teście.
Zawsze zaczynasz z werwą i dodatkową odpornością... która szybko mija, gdy rzeczywistość (lub pocisk plazmowy) uderza.
- Adrenalina (-3 PC): Za każdym razem, gdy otrzymujesz obrażenia (tracisz PŻ w wyniku ataku lub innego efektu), natychmiast rzuć kością k6 i dodaj wynik do swojej puli inicjatywy na tę rundę.
Ból tylko Cię motywuje i wyostrza zmysły. Albo to tylko szok pourazowy.
- Drugi oddech (-3 PC): Gdy Twoje PŻ spadną do dokładnie 1, natychmiast rzuć 1k3 i odzyskaj tyle PŻ. Można użyć tylko raz na misję (potyczkę).
Już prawie byłeś po drugiej stronie, ale coś kazało Ci walczyć dalej. Może niedokończony raport? Albo wizja premii?
- Witalność (-3 PC): Gdy na początku Twojej rundy aktywacji Twoje aktualne PŻ są na poziomie połowy maksimum lub niżej (zaokrąglając w dół), rzuć dodatkową kością k6 do swojej puli inicjatywy na tę turę.
Im gorzej się czujesz, tym bardziej spinasz się do działania. Twoja wola przetrwania zasila Twoje szczęście.
- Z Nawiązką (-3 PC): Gdy w wyniku testu uzyskasz sukces krytyczny (naturalnie wyrzucone dwie lub więcej szóstki, zależnie od liczby kości w teście), natychmiast odzyskujesz 1 PŻ.
Perfekcyjne wykonanie zadania dodaje Ci animuszu i leczy drobne rany.
- Hartowany (-4 PC): Twoja maksymalna liczba punktów życia (PŻ) jest na stałe zwiększona o 2.
Jesteś zbudowany z twardszego materiału niż standardowy agent INT. Albo po prostu masz więcej szczęścia w kwestii przeżycia.
- Odporny (-4 PC): Raz na misję (potyczkę), gdy Twoje PŻ miałyby spaść do 0 lub poniżej, zamiast tego zostają na poziomie 1 PŻ.
Masz niesamowitą zdolność do przetrwania ciosów, które powaliłyby innych. Śmierć musi poczekać.
- Twardziel (-5 PC): Wrodzona odporność lub wysokiej jakości pancerz (może być opisowy). Gdy otrzymujesz obrażenia po raz pierwszy w trakcie misji, zredukuj ich liczbę o 1 (do minimum 0).
Pierwszy cios zawsze boli najmniej. Albo po prostu masz lepszy pancerz niż inni.
- Regeneracja (-6 PC): Na początku Twojej aktywacji automatycznie odzyskujesz 1 PŻ, jeśli Twoje aktualne PŻ są na poziomie połowy maksimum lub niżej (zaokrąglając w dół).
Twoje ciało (lub nanoboty w krwiobiegu) szybko łatają dziury. Bardzo przydatne w tym niebezpiecznym zawodzie.
Cechy zarządzania losowością
Negatywne
- Synchroniczny (+5 PC): Twoje połączenie z przepływem czasu jest... specyficzne. W parzystych rundach potyczki (2, 4, 6) możesz używać do wymiany tylko kości z parzystymi wynikami ([2], [4], [6]) ze swojej puli inicjatywy. W nieparzystych rundach (1, 3, 5) możesz używać tylko kości z nieparzystymi wynikami ([1], [3], [5]).
Działasz w rytm kosmicznego zegara, który czasem gra na Twoją korzyść, a czasem wręcz przeciwnie.
- Pechowiec (+4 PC): Jeśli na początku Twojej tury w Twojej puli inicjatywy znajduje się choćby jedna kość o wartości 1, nie możesz w tej turze w ogóle korzystać z puli.
Najmniejszy zły znak wystarczy, by odebrać Ci całą pewność siebie i sparaliżować zdolność do naginania losu na swoją korzyść.
- Chwiejny (+3 PC): Bezpośrednio po każdej wymianie kości z puli inicjatywy, Twój następny test w tej samej rundzie aktywacji wykonujesz z utrudnieniem.
Manipulacja prawdopodobieństwem wytrąca Cię z równowagi. Potrzebujesz chwili, by odzyskać koncentrację.
- Impulsywny (+3 PC): Przy pierwszym teście, który wykonujesz w swojej rundzie aktywacji, musisz wymienić jedną z kości rzutu testowego na kość o najwyższej wartości z Twojej puli inicjatywy, płacąc normalny koszt 1 PŻ, nawet jeśli nie jest to optymalne lub nie gwarantuje sukcesu.
Działasz zanim pomyślisz! Trzeba wykorzystać tę świetną okazję od razu... nawet jeśli okaże się, że to nie była okazja.
- Nerwowy (+3 PC): Jeśli na początku Twojej rundy aktywacji w puli inicjatywy masz więcej kości z wynikiem 5 lub 6 niż kości z wynikiem 1, 2, 3 lub 4, jedna (losowo wybrana) kość z wynikiem 5 lub 6 natychmiast zmienia się w kość z wynikiem 1.
Zbyt wiele szczęścia na raz cię przytłacza i stresuje... aż samoistnie się psuje.
- Niepewny (+3 PC): Jeśli na początku Twojej rundy aktywacji masz w puli inicjatywy kość o wartości 1 lub 2, musisz ją wykorzystać przy pierwszej możliwej wymianie kości w tej rundzie, nawet jeśli wolałbyś użyć innej, lepszej kości.
Wahanie i brak zdecydowania to Twoje drugie imię. Lepiej pozbyć się tej słabej kości od razu... prawda?
- Nieostrożny (+2 PC): Nie możesz korzystać z cechy "Przezorny" (lub podobnych efektów) pozwalającej zachować kości z puli inicjatywy na kolejną rundę.
Żyjesz chwilą! Planowanie i oszczędzanie szczęścia jest dla nudziarzy... i tych, co dłużej przeżywają.
- Oportunista (+2 PC): Przy pierwszym teście w swojej rundzie aktywacji musisz wymienić kość o wyższej wartości z Twojego rzutu testowego na dowolną kość z Twojej puli inicjatywy. Ta wymiana jest darmowa (nie kosztuje PŻ), a wymieniona kość z testu (ta o wyższej wartości) trafia do Twojej puli inicjatywy, zastępując użytą kość z puli.
Zawsze szukasz okazji... nawet jeśli oznacza to oddanie dobrego wyniku z testu za coś potencjalnie gorszego z puli, byle tylko odświeżyć swoje zasoby losu.
- Ostrożny (+2 PC): Nie możesz korzystać z mechaniki wymiany kości z puli inicjatywy, jeśli Twoje aktualne PŻ wynoszą 3 lub mniej.
Gdy robi się naprawdę gorąco, instynkt samozachowawczy blokuje Cię przed ryzykowaniem resztek sił na manipulowanie losem.
- Powolny Refleks (+2 PC): Nie możesz korzystać z mechaniki wymiany kości z puli inicjatywy przy pierwszym teście, który wykonujesz w swojej turze.
Potrzebujesz chwili, żeby się rozkręcić i dostroić do przepływu czasu. Twoje szczęście budzi się powoli.
- Przesądny (+2 PC): Gdy na początku rundy w Twojej puli inicjatywy pojawią się dwie (lub więcej) kości o tej samej wartości (dublet, triplet itp.), musisz natychmiast przerzucić jedną (lub więcej) z tych kości. Musisz zaakceptować nowy wynik.
Zbytnia regularność w chaosie czasu to dla Ciebie zły omen.
- Chaotyczny (+1 PC): Na początku Twojej rundy aktywacji musisz przerzucić jedną najwyższą kość ze swojej puli inicjatywy. Musisz zaakceptować nowy wynik.
Nigdy nie wiesz, co przyniesie chwila. Twoje własne szczęście jest dla Ciebie zagadką, zmieniającą się bez ostrzeżenia.
- Rozrzutny (+1 PC): Nie możesz zachowywać kości o wartości 6 na kolejną rundę przy użyciu cechy "Przezorny" (lub podobnych efektów).
Nie potrafisz oszczędzać najlepszych okazji. Jak jest szóstka, to trzeba ją wykorzystać od razu, nawet jeśli nie jest to optymalne!
Pozytywne
- Szczęściarz (-2 PC): Na początku Twojej tury, jeśli w Twojej puli inicjatywy znajduje się kość z wynikiem 1, możesz ją natychmiast przerzucić. Musisz zaakceptować nowy wynik.
Los Ci sprzyja, nawet gdy na pierwszy rzut oka wydaje się inaczej.
- Uważny (-2 PC): Jeśli w poprzedniej rundzie nie wykorzystałeś ani jednej kości ze swojej puli inicjatywy, na początku nowej rundy rzuć dodatkową kością k6 do swojej puli.
Cierpliwość i obserwacja przynoszą korzyści. Albo po prostu miałeś szczęście, że nic groźnego się nie działo i mogłeś zachować swoje szczęście na później.
- Kowal losu (-3 PC): Raz na misję (potyczkę), na początku swojej aktywacji możesz wybrać jedną kość ze swojej puli inicjatywy i ustawić ją na dowolną wybraną wartość od 1 do 6.
Są momenty, kiedy nie można polegać na szczęściu. Trzeba wziąć sprawy w swoje ręce i samodzielnie wykuć swój los.
- Mistyk (-3 PC): Raz na początku swojej aktywacji możesz wybrać jedną kość ze swojej puli inicjatywy i zwiększyć LUB zmniejszyć jej wartość o 1.
Potrafisz delikatnie naginać prawdopodobieństwo. Albo po prostu czasem udaje Ci się oszukać przeznaczenie.
- Oszust (-3 PC): Raz na misję (potyczkę), możesz użyć 1 AP, aby wybrać jedną kość w swojej puli inicjatywy i odwrócić jej wartość (1 staje się 6, 2 staje się 5, 3 staje się 4 – i na odwrót).
Czasem trzeba trochę nagiąć zasady prawdopodobieństwa... albo po prostu bezczelnie oszukać los.
- Przezorny (-3 PC): Na początku swojej rundy aktywacji możesz zdecydować, aby zachować jedną, dowolnie wybraną, niewykorzystaną kość z puli inicjatywy z poprzedniej rundy. Ta kość pozostaje w Twojej puli na bieżącą rundę (ale przepada na jej koniec, jeśli nie zostanie użyta).
Zawsze myślisz o krok do przodu, oszczędzając szczęście na czarną godzinę lub decydujący moment.
- Strateg (-3 PC): Raz na początku swojej aktywacji możesz przerzucić jedną, dowolnie wybraną kość ze swojej aktualnej puli inicjatywy. Musisz zaakceptować nowy wynik.
Zawsze szukasz lepszych opcji i analizujesz dostępne zasoby, nawet jeśli oznacza to kuszenie losu.
- Hazardzista (-4 PC): Raz na początku swojej aktywacji możesz zdecydować o przerzuceniu WSZYSTKICH kości w swojej puli inicjatywy. Musisz zaakceptować nowy zestaw wyników.
Wszystko albo nic! Czasem trzeba zaryzykować całe swoje szczęście, by wygrać... albo spektakularnie przegrać.
- Opanowany (-5 PC): Raz na rundę, jeśli wymieniasz kość z testu na kość o wartości 6 ze swojej puli inicjatywy, ta wymiana jest darmowa (nie kosztuje PŻ).
Potrafisz efektywnie wykorzystać przebłysk szczęścia, nie tracąc przy tym zimnej krwi ani cennych zasobów.
- Szczęście idioty (-5 PC): Raz na misję (potyczkę) możesz przerzucić jeden dowolny rzut kością (swój własny, sojusznika lub nawet przeciwnika wymierzony w Ciebie). Musisz zaakceptować drugi wynik.
Wszechświat zdaje się chronić tych, którzy nie do końca rozumieją, jak wielkie niebezpieczeństwo na siebie ściągają. Albo po prostu masz niewytłumaczalnego farta.
- Ekonomiczny (-6 PC): Raz na rundę możesz wykonać jedną wymianę kości z puli inicjatywy bez płacenia kosztu 1 PŻ.
Potrafisz oszczędzać energię (i punkty życia) tam, gdzie inni ją trwonią. Efektywne zarządzanie zasobami to klucz do sukcesu.
- Wytrwały (-8 PC): Gdy Twoje aktualne PŻ wynoszą 2 lub mniej, każda wymiana kości z puli inicjatywy jest dla Ciebie darmowa (nie kosztuje PŻ).
Na skraju wyczerpania działasz na czystej woli przetrwania, nie licząc kosztów. Twoja determinacja pozwala Ci naginać los bez wysiłku.
Cechy percepcji / umiejętności
Negatywne
- Przywiązanie do epoki (+4 PC): Masz silny sentyment do jednej, konkretnej epoki historycznej. Podczas misji rozgrywających się w innych epokach, otrzymujesz utrudnienie na wszystkie testy ataku.
Tęsknisz za zapachem spalin XX wieku (lub spokojem antycznej Grecji) tak bardzo, że rozprasza Cię to w walce w każdym innym czasie.
- Tchórzliwy (+4 PC): Otrzymujesz utrudnienie na testy odporności na strach, panikę i zastraszenie. Musisz zdać test woli, aby świadomie wejść do walki wręcz z przeciwnikiem, który wydaje się silniejszy lub liczniejszy.
W obliczu niebezpieczeństwa Twoim pierwszym odruchem jest szukanie drogi ucieczki, a nie bohaterska szarża.
- Chronochoroba (+3 PC): Cierpisz na silne mdłości, bóle głowy lub dezorientację po każdym skoku w czasie. Otrzymujesz utrudnienie na pierwszy test, który wykonujesz po przybyciu do nowej epoki w ramach misji.
Twój żołądek i błędnik protestują przeciwko łamaniu podstawowych praw fizyki głośniej niż Rada Naukowa przeciwko zdrowemu rozsądkowi.
- Piętno czasowe (+3 PC): Masz jakiś subtelny, ale zauważalny anachronizm (w mowie, wyglądzie, zachowaniu), który utrudnia kamuflaż. Z tego powodu nie możesz korzystać z ukrycia.
Nawet nie wiesz, kiedy zaczynasz nucić ten irytujący dżingiel z reklam przyszłości, ale wszyscy w wiosce neolitycznej już patrzą na Ciebie dziwnie i nie możesz się skutecznie schować.
- Ślepy w ciemności (+2 PC): Podczas potyczek rozgrywających się w nocy lub w warunkach ograniczonej widoczności (ciemność), odejmij 1 od wartości każdej kości w Twojej puli inicjatywy (wynik 1 pozostaje 1).
Ciemność Cię oślepia, odbierając pewność siebie i osłabiając Twoje połączenie ze szczęśliwym trafem.
- Technofobia (+2 PC): Nie ufasz technologii, szczególnie tej czasowej. Otrzymujesz utrudnienie na testy używania lub naprawy skomplikowanego sprzętu INT (chronocykle, broń energetyczna, terminale itp.).
Te wszystkie migające światełka i brzęczące kabelki na pewno spiskują, żeby wysłać Cię do ery kambryjskiej bez kombinezonu.
Pozytywne
- Orientacja w terenie (-2 PC): Otrzymujesz przewagę na testy związane z nawigacją, tropieniem oraz poruszaniem się w trudnym, nieznanym terenie (np. unikanie pułapek naturalnych, szybsze znajdowanie ścieżek).
Instynktownie odnajdujesz drogę, nawet w najbardziej zagmatwanych dżunglach czasu i przestrzeni.
- Sokoli wzrok (-2 PC): Otrzymujesz przewagę na testy percepcji wzrokowej wykonywane na dużą odległość lub wymagające dostrzeżenia drobnych szczegółów (np. wypatrywanie zasadzki, czytanie małego druku na temporalnym formularzu).
Twój wzrok jest ostry jak brzytwa. Nic nie umknie Twojej uwadze, nawet jeśli znajduje się na drugim końcu pola bitwy.
- Nocny łowca (-3 PC): Podczas potyczek rozgrywających się w nocy lub w warunkach ograniczonej widoczności (ciemność), dodaj +1 do wartości każdej kości w Twojej puli inicjatywy (wynik 6 pozostaje 6).
Ciemność jest Twoim sprzymierzeńcem. Widzisz w niej możliwości i szczęśliwe trafy, których inni nie dostrzegają.
- Taktyk (-3 PC): Raz na rundę, możesz "spalić" kość w puli (odwrócić wartość 5 lub 6 na jej przeciwną stronę: 5 staje się 2, 6 staje się 1), aby zyskać przewagę w teście.
Nie ufasz ślepemu losowi. Wolisz poświęcić jedną obiecującą możliwość, by zyskać kontrolowaną przewagę w decydującej chwili.
- Widzenie w Ciemności (-3 PC): Ignorujesz utrudnienie wynikające z działania w warunkach półmroku lub słabego oświetlenia.
Twoje oczy (lub cybernetyczne implanty) przystosowały się do widzenia tam, gdzie inni widzą tylko mrok.
- Mistrz improwizacji (-4 PC): Otrzymujesz przewagę na testy, gdy próbujesz użyć posiadanego sprzętu (nawet uszkodzonego lub nieadekwatnego) w zupełnie nieprzewidziany, kreatywny sposób, aby rozwiązać problem lub uzyskać przewagę taktyczną.
Spinacz biurowy z XXVII wieku? W Twoich rękach to wytrych, broń, a nawet tymczasowy stabilizator strumienia czasowego!
- Techniczny fachowiec (-4 PC): Otrzymujesz przewagę na wszystkie testy związane z naprawą, modyfikacją lub zrozumieniem działania technologii Instytutu Temporystyki (chronocykle, broń energetyczna, komputery, generatory itp.).
Gdy taśma temporalna i solidny kopniak nie wystarczą, potrzebny jest ktoś, kto naprawdę wie, który kabelek odpowiada za nierozpadnięcie się wszystkiego na kwarki.
- Czujny (-5 PC): Twoje wyostrzone zmysły pozwalają Ci dostrzegać zagrożenia, których inni nie widzą. Ignorujesz utrudnienie wynikające z atakowania przeciwników znajdujących się w ukryciu.
Nawet cień czy zasłona dymna nie są w stanie ukryć przed Tobą zdradzieckich ruchów wroga.
Cechy związane z wyposażeniem
Negatywne
- Cyklop (+4 PC): Masz tylko jedno oko lub poważne problemy z widzeniem przestrzennym. Otrzymujesz utrudnienie na wszystkie testy ataku wykonywane przy użyciu broni miotanej (granaty, ładunki, oszczepy itp.).
Ocena odległości i trajektorii rzutu jest dla Ciebie podwójnie trudna.
- Krótkowidz (+4 PC): Masz poważną wadę wzroku. Otrzymujesz utrudnienie na wszystkie Testy Ataku wykonywane przy użyciu broni dystansowej (pistolety, karabiny energetyczne itp.).
Celowanie do czegokolwiek dalej niż na wyciągnięcie ręki jest wyzwaniem.
- Niezdarny (+4 PC): Brakuje Ci koordynacji ruchowej w walce wręcz. Otrzymujesz utrudnienie na wszystkie testy ataku wykonywane przy użyciu broni białej lub w walce bez broni.
Twoje próby finezyjnych cięć czy bloków często kończą się potknięciem lub wytrąceniem sobie broni z ręki.
- Psuj (+2 PC): Masz wyjątkowy talent do psucia delikatnego sprzętu. Za każdym razem, gdy używasz przedmiotu z ekwipunku, musisz wykonać test. Porażka oznacza, że przedmiot przestaje działać do końca misji (lub do udanej naprawy, jeśli posiadasz odpowiednie umiejętności).
W Twoich rękach nawet samonaprawiający się sprzęt z przyszłości ma tendencję do spektakularnych awarii.
Pozytywne
- Parabolik (-3 PC): Masz naturalny talent do rzucania. Otrzymujesz przewagę na wszystkie testy ataku wykonywane przy użyciu broni miotanej (granaty, noże do rzucania, ładunki wybuchowe, oszczepy itp.).
Twoje rzuty są zawsze precyzyjne i trafiają tam, gdzie powinny.
- Pilot chronocykla (-3 PC): Jesteś urodzonym pilotem standardowych chronocykli INT. Otrzymujesz przewagę na wszystkie testy związane z pilotowaniem tych maszyn, zwłaszcza podczas startu, lądowania w trudnych warunkach i wykonywania skomplikowanych manewrów czasoprzestrzennych.
Niektórzy rodzą się z darem do omijania temporalnych dziur i parkowania na czasoprzestrzennych zakazach, nawet jeśli Instytut daje im do ręki rozklekotany złom.
- Szybkie przeładowanie (-3 PC): Jesteś mistrzem szybkiej obsługi broni. Czas przeładowania broni wymagającej tej akcji lub czas chłodzenia broni energetycznej jest skrócony (np. z 1 AP do darmowej akcji raz na turę, lub zgodnie z decyzją MG dla konkretnej broni).
Wymiana magazynka czy odpowietrzenie cewki plazmowej zajmuje Ci ułamki sekund.
- Celne oko (-4 PC): Masz pewną rękę i sokoli wzrok. Otrzymujesz przewagę na wszystkie testy ataku wykonywane przy użyciu broni dystansowej (pistolety, karabiny energetyczne, łuki itp.).
Twój celownik zawsze spoczywa na celu, a strzały rzadko chybiają.
- Fechmistrz (-4 PC): Jesteś mistrzem walki wręcz. Otrzymujesz przewagę na wszystkie testy ataku wykonywane przy użyciu broni białej (miecze, noże, pałki itp.) lub w walce bez broni.
W zwarciu poruszasz się z zabójczą gracją, a Twoje ciosy są precyzyjne i skuteczne.
Cechy interakcji zespołowych
Pozytywne
- Ofiara (-2 PC): Możesz użyć 1 AP, aby stracić 1 PŻ i natychmiast przywrócić 1 PŻ sojusznikowi znajdującemu się w kontakcie bazowym z Tobą.
Twoja troska o towarzyszy jest godna podziwu. Albo po prostu wiesz, że żywy sojusznik to lepsza tarcza i więcej siły ognia po Twojej stronie.
- Obrońca (-3 PC): Gdy sojusznik znajdujący się w zasięgu Twojego wzroku otrzymuje obrażenia, możesz wydać kość o wartości 5 lub 6 ze swojej puli inicjatywy (płacąc normalny koszt 1 PŻ za wymianę), aby zredukować liczbę zadanych mu obrażeń o 1 (do minimum 0).
Instynktownie chronisz swoich towarzyszy, dzieląc się swoim szczęściem lub przyjmując część ciosu na siebie.
- Przywódca (-3 PC): Raz na swoją turę, możesz użyć 1 AP, aby wybrać jedną kość ze swojej puli inicjatywy i wymienić ją na jedną kość z puli inicjatywy sojusznika znajdującego się w zasięgu wzroku.
Potrafisz inspirować innych i dzielić się swoim szczęściem... lub po prostu podrzucać im kości, których sam nie potrzebujesz, by lepiej wykorzystali swój potencjał.
- Urodzony dowódca (-3 PC): Raz na misję (potyczkę), możesz użyć 1 AP, aby udzielić przewagi jednemu sojusznikowi znajdującemu się w zasięgu wzroku na jego następny Test wykonywany w tej rundzie.
Twoje rozkazy są jasne i precyzyjne, a Twoja obecność na polu bitwy motywuje sojuszników do działania ponad swoje możliwości.
Dodatek A: Przykładowa karta czasownika
Technik Zenon Kowalski (Numer Akt: 734-Zeta-K)
Koncept: Zenon jest technikiem czasu (czasownikiem) średniego szczebla w Instytucie Temporystyki. Ma dobre chęci i naprawdę stara się wykonywać swoją pracę dobrze, ale prześladuje go pech, a biurokracja Instytutu regularnie rzuca mu kłody pod nogi. Jego chronocykl ciągle się psuje, a on sam często czuje się zagubiony w absurdach swojej pracy. Marzy o spokojnym przydziale do archiwum, ale jakimś cudem zawsze trafia w sam środek temporalnego bałaganu.
Archetyp: Technik/Inżynier Czasu
Punkty życia (PŻ): 4 (Standardowo, bez modyfikacji z cech)
Cechy negatywne (+11 punktów):
- Chronochoroba (+3 pkt): Zenon źle znosi skoki czasowe. Po każdej podróży czuje się przez chwilę fatalnie (mdłości, zawroty głowy), co daje mu utrudnienie na pierwszy test wykonywany zaraz po przybyciu do nowej epoki.
- Uszkodzony sprzęt (+2 pkt): Jego przydziałowy chronocykl to grat, który wiecznie wymaga napraw w najmniej odpowiednich momentach. MG może częściej zarządzać testy jego działania lub po prostu ogłaszać awarie.
- Biurokratyczny koszmar (+3 pkt): Zenon notorycznie gubi formularze, myli pieczątki i ma problemy z wypełnianiem nawet najprostszych wniosków. Otrzymuje utrudnienie na wszelkie interakcje z biurokracją INT, co często prowadzi do opóźnień, reprymend lub przydziału jeszcze gorszego sprzętu.
- Piętno czasowe (+3 pkt): Zenon nieświadomie nuci pod nosem melodie z przyszłości (np. z XXVII wieku), co brzmi skrajnie dziwacznie w większości epok historycznych i może zwrócić na niego niepożądaną uwagę. Daje mu to utrudnienie na testy ukrywania swojej prawdziwej natury lub wtapiania się w tłum.
Cechy pozytywne (-11 punktów):
- Techniczny fachowiec (-4 pkt): Mimo wszystko, Zenon zna się na chronotechnologii. Otrzymuje przewagę na testy naprawy sprzętu Instytutu (szczególnie swojego rozklekotanego chronocykla).
- Pilot chronocykla (-3 pkt): Chociaż jego sprzęt jest zawodny, Zenon całkiem nieźle radzi sobie ze sterowaniem standardowym chronocyklem, o ile ten akurat działa. Ma przewagę na testy pilotowania (start, lądowanie, manewry w trudnym terenie czasowym).
- Mistrz improwizacji (-4 pkt): Lata pracy z psującym się sprzętem i w absurdalnych warunkach wyrobiły w Zenonie talent do radzenia sobie w trudnych sytuacjach przy użyciu tego, co ma pod ręką (często w bardzo niekonwencjonalny sposób). Ma przewagę na testy kreatywnego wykorzystania przedmiotów w nieprzewidziany sposób.
Ekwipunek:
- Standardowy kombinezon technika INT (nieco poplamiony smarem czasowym).
- Rozklekotany chronocykl model "Cykada 7" (ciągle wymaga uwagi).
- Podstawowy zestaw narzędzi technika temporalnego (multitool, zapasowe bezpieczniki, rolka taśmy temporalnej).
- Komunikator (czasem gubi zasięg między epokami).
- Kilka nieaktualnych formularzy i instrukcji.
- Paczka syntetycznych sucharów (przydział na misję).
Motywacje i cele:
- Główna motywacja: Przetrwać kolejną misję bez spowodowania większej katastrofy temporalnej niż zwykle.
- Cel długoterminowy: Dostać przeniesienie do spokojnego archiwum temporalnego lub innego równie nudnego działu, gdzie nic się nie psuje i nic nie wybucha.
- Stosunek do INT: Uważa Instytut za jeden wielki, chaotyczny bałagan, ale jest zbyt przestraszony (i zależny od pensji), by otwarcie się zbuntować. Wykonuje polecenia, ale bez entuzjazmu i z dużą dozą sceptycyzmu.
Opis: Zenon jest mężczyzną w bliżej nieokreślonym wieku średnim, o nieco zmęczonym spojrzeniu i wiecznie zatroskanej minie. Ma przerzedzone włosy i tendencję do nerwowego poprawiania okularów (które też są lekko przestarzałym modelem). Często mamrocze coś pod nosem o regulaminach i częściach zamiennych. Mimo wszystko, w jego oczach czasem błyska iskierka determinacji, gdy trzeba naprawić coś, co naprawdę nie powinno działać.
Słowniczek terminów temporalnych
- Adl: Funkcjonariusz nadzoru INT, zesłany 65 000 lat wstecz za porwanie dziewczyny z XII wieku; uznawany za protoplastę neandertalczyków. W grze: Przykład agenta, którego nieodpowiedzialne działania miały daleko idące skutki.
- AMOREK (Amortyzator Energii Kinechronicznej): System zabezpieczający, który miał chronić przed awariami generatorów czasowych; niestety, nie zawsze działał. W grze: Symbol zawodności zaawansowanej technologii INT.
- Ankieter Historyczny: Agent INT wysyłany w przeszłość w celu badania "opinii publicznej" lub zbierania danych przed planowanymi (i zwykle katastrofalnymi) interwencjami. W grze: Potencjalna rola dla postaci graczy, często na pierwszej linii temporalnego chaosu.
- Atena: Planeta, która miała istnieć między Ziemią a Marsem, ale została zniszczona przez nieudaną operację INT, tworząc Pas Asteroidów. W grze: Przestroga przed niekompetencją Instytutu i potencjalne źródło dziwnych artefaktów.
- Astroianni: Inżynier czasu INT współodpowiedzialny za zniszczenie Ateny i masakrę powierzchni Księżyca.
- Bosković, R.: Szef technologów INT, później zesłany do XVII wieku (jako historyczny Ruđer Josip Bošković). W grze: Przykład wysokiego rangą zesłańca.
- Bosch, H.: Projektant ewolucyjny z zespołu Goodlaya, znany z tworzenia dziwacznych stworzeń; zesłany do średniowiecza (jako historyczny Hieronim Bosch). W grze: Jego obrazy mogą zawierać ukryte wskazówki lub ostrzeżenia.
- BREKEKEK: Jeden z typów generatorów Zespołu Izochronicznego (GENEZIS), którego awaria doprowadziła do powstania planet Układu Słonecznego.
- Betterpart, N.: Szef MOIRY, który uciekł w XVIII wiek i został Napoleonem Bonaparte; ostatecznie pokonany pod Waterloo. W grze: Główny antagonista potencjalnej kampanii lub przykład agenta, który wymknął się spod kontroli.
- Bummeland: Inżynier czasu, współtwórca systemu HAMUŁA, którego awaria doprowadziła do zagłady dinozaurów.
- Chronocykl: Podstawowy, indywidualny wehikuł czasu, przypominający metalowy drąg z siodełkiem, kierownicą rowerową i lejkowatym wylotem; często mylony ze średniowieczną miotłą. W grze: Standardowy środek transportu postaci graczy, często zawodny.
- Chronoklazm: Gwałtowna katastrofa lub zaburzenie czasoprzestrzenne, wynikające z błędów w obliczeniach, awarii sprzętu lub paradoksów. W grze: Poważne zagrożenie podczas podróży w czasie.
- Chronomocja: Ogólna nazwa technologii i praktyki podróżowania w czasie.
- Chronomutacja: Zmiany wywołane przez interwencje w czasie.
- Chronotrak, Czasowiec, Tempobil: Większe, prawdopodobnie bardziej zaawansowane (choć niekoniecznie mniej awaryjne) wehikuły czasu niż chronocykl.
- Czasochroniarze (Chronoszutyści): Elitarne oddziały INT do zadań specjalnych w czasie, podległe MOIRZE. W grze: Potencjalni sojusznicy lub (częściej) przeciwnicy.
- Czasownik: Ogólne określenie specjalisty od podróży w czasie w INT, często technika lub pilota. W grze: Najczęstszy archetyp postaci graczy.
- Dziejoczyniec: Agent lub naukowiec INT, którego zadaniem jest aktywne modyfikowanie (czyt. psucie) historii.
- Donnai, A.: Wynalazca monoteizmu jako metody kryptochronii; jego działania w Azji Mniejszej (w tym zrzut pękaku i użycie napalmu) doprowadziły do uznania plemienia Judy za naród wybrany. Zesłany na Półwysep Synajski.
- DRAB (Doskonalenie Racjonalne Antropogenezą Binarną): Projekt Goodlaya mający na celu stworzenie dwóch rozumnych gatunków (lądowego i wodnego – delfiny); zatrzymany przez dyrekcję.
- DUPKI (Dyssypatory Układowe Powolnej Kompensacji): Kolejny zawodny system zabezpieczający generatory czasowe, którego awaria doprowadziła do zniszczenia atmosfery Wenus.
- Dyndall: Inżynier czasu, szwagier Rosenbeissera, współtwórca HAMUŁY.
- Einstein, Albert: Wybrany przez Tichego (wbrew sugestiom Rosenbeissera) jako "bezpieczniejszy" kandydat do odkrycia E=mc², aby uniknąć jeszcze gorszych kataklizmów.
- Errod, H.: Chronicjant zaproponowany przez Rosenbeissera do "profilaktycznego ogołocenia Ziemi z dzieci", zesłany przez Tichego do Azji Mniejszej (jako historyczny Herod?).
- Eyck, v.: Członek zespołu ewolucyjnego Goodlaya, zesłany do średniowiecza (jako historyczny Jan van Eyck?).
- GENEZIS (Generatory Zespołu Izochronicznego): Ogólna nazwa programu i potężnych urządzeń mających na celu "naprawę" Układu Słonecznego; seria spektakularnych awarii.
- Gestirner: Inżynier czasu INT, współodpowiedzialny za zniszczenie Ateny i powstanie "kraterów wulkanicznych" na Księżycu.
- Goodlay, O.: Inżynier ciał, szef Resortu Nieludzkiego, odpowiedzialny za katastrofalny przebieg "optymalizacji" ewolucji, w tym stworzenie człowieka w akcie sabotażu. Zesłany (razem z Rosenbeisserem).
- HAMUŁA (Hamulcowy Układ Łagodzący): System mający przekształcać energię chronoklazmu w promieniowanie; jego awaria spowodowała wymarcie dinozaurów.
- HAREM (Harmonogramy Edukacji Melioryzacyjnej): Plany "naprawy" ludzkich społeczeństw, opracowywane przez Resort Ludzki.
- Hemdreisser: Inżynier dziejoczyńca odpowiedzialny za nieudany projekt akceleracji urbanizacyjnej w Egipcie (skończyło się na piramidach), zesłany na Kretę (jako Minotaur?).
- Histomandosi: Oddziały specjalne INT do interwencji w historii.
- HOPSA (Homo Perfectus Sapiens): Pierwotny cel projektu ewolucyjnego Goodlaya; nigdy nie zrealizowany z powodu sabotażu i niekompetencji.
- Hyperputer: Superkomputer INT, używany do obliczeń, prognozowania i (rzekomo) wyboru kandydatów na dyrektora TEOHIPHIP.
- Instytut Temporystyki (INT): Organizacja z przyszłości (ok. XXVII w.) odpowiedzialna za rozwój podróży w czasie i katastrofalny projekt TEOHIPHIP.
- KOAKS: Jeden z typów generatorów GENEZIS (pracujący koaksjalnie), odpowiedzialny za zniszczenie atmosfery Wenus.
- KWAK (Kwantowa Korekcja): Jeden z typów generatorów GENEZIS, którego awaria zniszczyła Marsa.
- Kryptochronia: Strategia działania w czasie polegająca na ukrywaniu interwencji INT przed mieszkańcami danej epoki (w przeciwieństwie do jawnego protektoratu).
- Latton, P.: Szef pionu historycznego INT, radykalny zwolennik narzucania historii idealnego modelu państwa; zesłany do Syrakuz (jako historyczny Platon).
- Leonardo da Vinci: W świecie TEOHIPHIP to zesłany profesor Nardeau de Vince, który przez resztę życia próbował bezskutecznie zbudować wehikuł czasu, by uciec z zesłania.
- McLuhan: Tajny agent MOIRY w XX wieku, którego zadaniem było zdyskredytowanie prawdziwych przecieków o przyszłości przez rozpowszechnianie absurdalnych "prognoz" (jak "globalna wieś").
- MOIRA (Mobilna Inspekcja Ratunkowa): Jednostka specjalna INT mająca pilnować porządku w czasie i łapać "chronoliganów" oraz zbuntowanych agentów; często sama powodowała problemy (np. wędrówki ludów, romantyzm).
- Nardeau de Vince, L.: Profesor czasoznawca INT, zesłany do XVI wieku (jako historyczny Leonardo da Vinci).
- Ohmer, H.: Członek zespołu ewolucyjnego Goodlaya, parodiujący temat HOPSA (stworzył m.in. człekonia i kobietę-rybę); zesłany do starożytnej Tracji (jako historyczny Homer).
- Pętla Czasowa: Sytuacja, w której podróżnik w czasie (lub grupa) zostaje uwięziony w powtarzającym się odcinku czasu; według Tichego, powtórzenia nie muszą być idealne, a pętla może zostać przerwana przez podjęcie odpowiedniej akcji (np. przyjęcie propozycji). W grze: Mechanika fabularna lub potencjalne zagrożenie.
- PIONTEK (Pion Techniczno-Kalendarzowy): Dział INT odpowiedzialny za technologię czasową.
- Plötzlich, Hansjacob: Inżynier INT odpowiedzialny za nieudane próby wyprostowania osi Ziemi, które spowodowały epoki lodowcowe, niezgodność biegunów i powstanie krateru w Arizonie oraz "meteorytu" tunguskiego.
- Rada Naukowa: Organ doradczy i nadzorczy INT, często wchodzący w konflikty z dyrekcją, wstawiający się za swoimi protegowanymi i intrygujący.
- Reichplatz: Agent wysłany przez Lattona do kontroli kardynała Richelieu; okazało się, że sam został Richelieu.
- Resort Ludzki / Nieludzki: Dwa główne działy Pionu Historycznego INT, odpowiedzialne odpowiednio za "optymalizację" ludzkiej historii i cywilizacji oraz prehistorii i ewolucji.
- Rosenbeisser: Dyrektor naukowy INT, kluczowa postać w intrygach Instytutu, tymczasowy cesarz bizantyjski (jako Julian Apostata), główny oponent (a czasem sojusznik) Tichego. W grze: Potencjalny patron, wróg lub źródło absurdalnych misji.
- Starshit: Inżynier czasu INT, współodpowiedzialny za zniszczenie Ateny.
- System Babel: Taktyka MOIRY polegająca na wysyłaniu własnych agentów udających zesłańców lub dysydentów w celu sabotażu działań prawdziwych buntowników lub zdyskredytowania przecieków o przyszłości (np. przez tworzenie sprzecznych "przepowiedni" lub SF).
- TEOHIPHIP (Telechroniczna Optymalizacja Historii Powszechnej Hyperputerem): Główny, niezwykle ambitny i kompletnie nieudany projekt Instytutu Temporystyki mający na celu "naprawienie" i "upiększenie" całej historii Wszechświata. W grze: Rama fabularna i źródło niekończących się problemów.
- Telechronia: Zaawansowana forma technologii czasowej, pozwalająca na operacje na dużą skalę.
- Temporalne Wtyczki: Określenie agentów INT wysyłanych w przeszłość w celu wykonania konkretnych zadań (np. dostarczenia materiałów budowlanych do Egiptu).
- Totteles, Harry S.: Szef Resortu Ludzkiego, zwolennik kryptochronii, zesłany do Macedonii (jako historyczny Arystoteles).
- TUMAN (Telechroniczny Układ Mimośrodowej Automatyki Nawodzenia): System nawigacyjny INT, którego awaria przyczyniła się do zniszczenia Ateny.
- Tylla, A.: Następca Betterparta na stanowisku szefa MOIRY, twórca taktyki "Systemu Babel"; zesłany do Mongolii (jako Czyngis-chan?).
- Wadenlecker: Inżynier INT odpowiedzialny za zniszczenie Marsa i Wenus oraz przypadkowe stworzenie planet Układu Słonecznego.
- Yobb, H.: Pomocnik A. Donnaia przy projekcie monoteizmu; ich konflikt mógł być źródłem legendy Hioba.
- ZADEK (Zabezpieczenie Dekolizyjne): Kolejny system bezpieczeństwa INT, który zawiódł podczas operacji "Atena".
- Zesłaniec: Pracownik INT karnie wysłany w przeszłość i tam pozostawiony; wielu historycznych geniuszy i tyranów to w rzeczywistości zesłańcy. W grze: Potencjalna rola postaci graczy lub źródło NPC.