Tworzenie bandy agentów chaosu
„Nonsens! Zachowujże się jak człowiek inteligentny! Jakże się chcesz ze mną rachować? Przecież każdy mój teraźniejszy siniec będzie potem twoim!”
Stworzenie postaci w TEOHIPHIP to tak naprawdę stworzenie całej bandy – małego zespołu (1-3 agentów), którym będziesz dowodzić podczas potyczek. Używamy elastycznego systemu opartego na punktach kreacji (PK) i cechach, by nadać Twojej bandzie unikatowy charakter.
Koncept bandy i jej członków
Zanim zaczniesz przydzielać punkty, zastanów się nad ogólnym konceptem Twojej bandy:
- Jaki jest jej nieoficjalny kryptonim lub specjalizacja (jeśli jakąś ma)? Np. "Specjaliści od Mezozoiku", "Czyściciele Paradoksów", "Zespół Ankietowy Delta (ZAD)"?
- Jakie relacje panują między członkami bandy (jeśli jest ich więcej niż jeden)? Współpracują? Rywalizują? Tolerują się z trudem?
- Jaki jest ogólny stosunek bandy do absurdów INT? (Weterani? Nowicjusze? Cynicy?)
Następnie stwórz koncepty poszczególnych członków Twojej bandy (1, 2 lub 3 postacie): kim są, jakie mają motywacje, jaki archetyp najlepiej ich opisuje?
System band i punkty kreacji (PK)
- Każdy gracz tworzy i kontroluje bandę składającą się z 1 do 3 postaci.
- Na stworzenie całej bandy otrzymujesz 12 punktów kreacji (PK).
- PK możesz wydać na dwa sposoby, rozdzielając je dowolnie między członków Twojej bandy:
- 1 PK = 1 punkt życia (PŻ) dla wybranej postaci.
- 1 PK = 3 punkty cech (PC) do wydania na cechy pozytywne dla wybranej postaci.
- Ograniczenia:
- Każda postać musi mieć minimum 4 PŻ i maksimum 8 PŻ (bazowo – cechy mogą to modyfikować).
- (Opcjonalnie, do decyzji grupy/MG) Postać nie może mieć więcej niż np. 24 PC pochodzących z punktów kreacji.
- Wybór rozmiaru bandy: Masz pełną swobodę:
- Pełna banda (3 postacie): Musisz wydać min. 12 PK na same PŻ (3 x 4 PŻ). Cechy pozytywne zdobywasz głównie przez wybór cech negatywnych. Więcej aktywacji w rundzie, ale postacie są mniej wytrzymałe i mniej wszechstronne indywidualnie.
- Duet (2 postacie): Masz 12 PK do podziału na PŻ i cechy dla dwóch postaci. Możesz stworzyć bardziej wytrzymałe lub wyspecjalizowane postacie kosztem jednej aktywacji mniej na rundę.
- Samotny wilk (1 postać): Wszystkie 12 PK inwestujesz w jedną postać, tworząc potężnego, wytrzymałego lub niezwykle wszechstronnego agenta, ale mając tylko jedną aktywację na rundę.
Archetypy (luźne wskazówki)
Wybierz archetyp, który najlepiej pasuje do roli postaci w bandzie. To bardziej sugestia niż sztywna klasa:
- Czasownik/Pilot Chronocykla: Specjalista od pojazdów czasowych.
- Ankieter Historyczny/Eksplorator: Badacz przeszłości (lub jej psuj).
- Agent MOIRY/Czasochroniarz: Członek sił porządkowych INT.
- Technik/Inżynier Czasu: Odpowiedzialny za sprzęt.
- Naukowiec/Historyk Instytutu: Teoretyk, planista (często błędnych) korekt.
- Biurokrata/Administrator: Specjalista od formularzy i intryg (może być zaskakująco przydatny!).
- Zesłaniec/Uciekinier: Weteran z własną agendą.
Cechy pozytywne i negatywne
Cechy to kluczowy element Twojej postaci. To one definiują jej unikalne umiejętności, talenty i wady. Wybierając cechy, tworzysz niepowtarzalny zestaw zdolności, które będą miały wpływ na Twoje działania w grze.
Po wydaniu PK na PŻ i PC:
- Możesz (i często musisz, by zdobyć PC) wybrać cechy negatywne dla każdej postaci. Każda cecha negatywna dodaje określoną liczbę punktów cech (PC) do puli tej postaci.
- Zdobyte w ten sposób PC wydajesz na cechy pozytywne dla tej samej postaci, płacąc ich koszt w PC.
Celem jest stworzenie postaci z unikalną mieszanką zalet i wad. Posiadanie cechy pozytywnej zwykle daje przewagę w odpowiednich testach, a negatywnej narzuca utrudnienie lub inny negatywny efekt. Pełna, podzielona tematycznie lista cech znajduje się w osobnym dodatku: Cechy postaci.
Ekwipunek (nie przywiązuj się!)
- Standardowy i tymczasowy: Ekwipunek w TEOHIPHIP jest przydziałowy, często zawodny i nie przechodzi między misjami. Nie śledzisz listy posiadanych przedmiotów w kampanii.
- Przydział na misję: Przed każdą potyczką MG (lub scenariusz) określi standardowy zestaw ekwipunku dostępny dla Twojej bandy (np. "każdy agent ma chronocykl, komunikator i podstawowy zestaw narzędzi/broni energetycznej").
- Znaczenie narracyjne i cechy: Posiadanie odpowiedniego sprzętu w danym momencie może być kluczowe i wynikać z cech (np. Techniczny fachowiec może mieć przy sobie potrzebne narzędzie) lub opisu scenariusza. Cechy takie jak Mistrz improwizacji bezpośrednio wpływają na interakcję ze sprzętem. Broń i pancerz działają zgodnie z zasadami skirmishowymi, ale ich dostępność i jakość mogą być bardzo różne w zależności od misji (i widzimisię INT).
Motywacje i cele bandy
Określ, co napędza Twoją bandę (lub poszczególnych jej członków): Przetrwanie? Awans? Ucieczka? Cele te mogą wpływać na decyzje podejmowane podczas potyczek i w kampanii.
- Chęć awansu w hierarchii INT?
- Próba naprawienia konkretnego błędu historycznego (własnego lub Instytutu)?
- Ucieczka z Instytutu i zaszycie się w jakiejś spokojnej epoce (np. jako Bóg Słońca)?
- Zemsta na przełożonym, który wysłał Cię na zesłanie?
- Czysta ciekawość i chęć eksploracji czasu?
- Próba zrozumienia praw rządzących czasem?
- A może po prostu przetrwanie i nadzieja na emeryturę?
Określ też jej stosunek do TEOHIPHIP – czy wierzy w sens "optymalizacji"? Uważa ją za farsę? A może widzi w niej okazję do własnych celów?
Technologia i zdolności czasowe
Zamiast magii, postacie dysponują (mniej lub bardziej sprawną) technologią Instytutu:
- Chronocykl: Podstawowe narzędzie podróży. Użycie wymaga testu (szczególnie przy lądowaniu, starcie w trudnych warunkach lub próbie precyzyjnego skoku). Awarie są częste.
- Gadżety Instytutu: Komunikatory, skanery, translatory, narzędzia techniczne, urządzenia maskujące, broń energetyczna (rzadko). Ich użycie może wymagać testu, a działanie bywa nieprzewidywalne.
- Zdolności nabyte: Niektóre cechy mogą dawać specjalne zdolności (np. odporność na paradoksy, intuicja czasowa).
- Wiedza: Znajomość historii (tej prawdziwej i tej "poprawionej"), fizyki temporalnej, regulaminów INT może dawać przewagę w odpowiednich testach.
Używanie zaawansowanej technologii w przeszłości jest ryzykowne – może zostać zauważone, uszkodzone, albo po prostu nie zadziałać z powodu braku odpowiedniej infrastruktury (lub nadmiaru błota).
Karta bandy
Zbierz wszystkie informacje na karcie bandy. Powinna mieć miejsce na dane 1 do 3 postaci, w tym: Imię/Numer, Archetyp, PŻ (maksymalne), cechy pozytywne i negatywne (z ich kosztem/zyskiem PC), oraz miejsce na notatki dotyczące motywacji i historii bandy.
Gratulacje! Twoja banda agentów chaosu jest gotowa (przynajmniej na papierze) do swojej pierwszej, prawdopodobnie katastrofalnej, potyczki w czasie! Czas ruszać w czas!