Zasady potyczki

„To, co się dzieje, zależy teraz wyłącznie od ciebie, bo nie ode mnie...”

Potyczki w świecie TEOHIPHIP to dynamiczne, intensywne starcia, w których gracze współpracują, by osiągnąć określone cele w ograniczonym czasie. W tej sekcji znajdziesz zasady dotyczące rozgrywki, aktywacji postaci, ruchu, ataków i interakcji z terenem.

Podstawy gry

  • Skala: Potyczki małych band (1-3 postacie/gracz) na stole z terenem i figurkami/znacznikami.
  • Czas gry: Standardowo 5-6 rund. Limit czasowy jest kluczowy dla realizacji celów!
  • Cel: Każdy scenariusz ma określone cele (eskorta, obrona, sabotaż itp.), które należy osiągnąć w limicie rund, aby wygrać.
  • Materiały: Figurki/znaczniki, miarka (np. w calach - "), kości k6, stół z elementami terenu, karty postaci.

Aktywacja i tura

  • Kolejność: Na początku każdej rundy gracze mogą ustalić kolejność aktywacji swoich band (np. przez rzut k6 lub stałą kolejność). Gracze aktywują swoje postacie naprzemiennie.
  • Aktywacja postaci: Gdy przypada kolej na gracza, aktywuje on jedną ze swoich postaci w bandzie. Ta postać wykonuje swoje działania (wydaje swoje punkty akcji). Następnie kolej przechodzi do następnego gracza (lub MG/algorytmu BN). Gracz nie może aktywować kolejnej postaci ze swojej bandy, dopóki wszystkie inne postacie (wszystkich graczy i BN) nie zostaną aktywowane w tej rundzie.
  • Punkty akcji (AP): Każda postać w swojej aktywacji dysponuje 2 punktami akcji (AP) do wydania na różne akcje. Niewydane AP przepadają na koniec aktywacji postaci.

Ruch

  • Akcja ruchu (koszt: 1 AP): Postać może poruszyć się o dystans równy jej wartości ruchu (SPD) (zapisanej na karcie bandy, np. 6").
  • Pełny ruch (koszt: 2 AP): Postać może wydać oba AP, aby poruszyć się o dystans do dwukrotności swojej wartości ruchu (np. 12").
  • Trudny teren: Poruszanie się przez trudny teren (gruz, bagno, gęste zarośla) kosztuje podwójnie (każdy 1" ruchu zużywa 2" SPD).
  • Wspinaczka / skoki: Proste przeszkody pokonuje się normalnie. Trudniejsze wymagają akcji ruchu (1 AP) i testu (np. zręczności). Sukces pozwala pokonać przeszkodę. Porażka oznacza zmarnowanie akcji (lub inne konsekwencje wg MG).

Linia wzroku (LoS)

  • "Prawdziwa" LoS: Masz LoS, jeśli możesz poprowadzić nieprzerwaną linię od głowy/oczu Twojej figurki do korpusu/głowy figurki celu.
  • Blokowanie: Solidne elementy terenu i inne figurki blokują LoS.
  • Ukrycie: Cel częściowo widoczny przez teren "miękki" (krzaki, dym). Atakujący otrzymuje utrudnienie na test ataku.

Teren i osłona

  • Osłona: Postać korzysta z osłony, jeśli część jej sylwetki jest zasłonięta przez solidny element terenu (murek, barykada) z perspektywy atakującego i postać jest tuż za nim (ok. 1").
  • Korzyść z osłony: Cel w osłonie ignoruje pierwszy sukces wyrzucony przeciwko niej w teście ataku.

Akcje w turze (koszt standardowy: 1 AP)

Dostępne akcje (koszt 1 AP, chyba że zaznaczono inaczej):

  • Ruch: Jak opisano powyżej.
  • Atak (dystansowy lub wręcz): Wykonaj jeden atak. Wymaga LoS (dystansowy) lub kontaktu/bliskości (wręcz). Przeprowadź test ataku.
  • Celowanie: Następna akcja ataku w tej turze otrzymuje przewagę.
  • Krycie się: Postać zyskuje korzyść osłony (ignoruje 1 sukces) do początku swojej następnej aktywacji. Korzyść znika, jeśli postać wykona akcję ruchu lub ataku.
  • Interakcja: Użycie obiektu, realizacja celu scenariusza (np. podłożenie ładunku). Często wymaga testu. Czasem może kosztować 2 AP.
  • Użycie cechy aktywnej: Jeśli cecha tego wymaga.

Mechanika testów

System tinyd6 jest prosty i elastyczny, idealny do obsługi chaosu podróży w czasie bez grzęźnięcia w skomplikowanych regułach. Koncentrujemy się na narracji, szybkich decyzjach i nieprzewidywalnych (często komicznych) wynikach rzutów kośćmi.

Gdy postać próbuje zrobić coś, co obarczone jest ryzykiem porażki, wymaga specjalistycznej wiedzy technicznej lub po prostu jest wystarczająco absurdalne, by wymagać sprawdzenia losu, Mistrz Gry (MG) poprosi Cię o test.

  • Test: Rzut określoną liczbą kości k6. Standardowo 2k6.
  • Przewaga: Rzut 3k6, wybierz dwie najwyższe kości. Przyznawana za cechy pozytywne, celowanie, pomoc sojusznika, przewagę sytuacyjną.
  • Utrudnienie: Rzut tylko 1k6. Narzucane przez cechy negatywne, ukrycie celu, trudne warunki, działanie wbrew regulaminom.
  • Sukces: Wynik 5 lub 6 na kości to sukces. Liczba sukcesów ma znaczenie (np. w walce).
  • Przewaga/utrudnienie nie kumulują się. Jeśli działają oba, wykonuje się test standardowy (2k6).

Pula inicjatywy (kluczowa mechanika taktyczna!)

  • Rzut puli: Na początku każdej rundy, każda postać gracza rzuca tyloma kośćmi k6, ile wynosi jej aktualna liczba PŻ. Wyniki te tworzą jej pulę inicjatywy na tę rundę.
  • Przechowywanie: Kości z puli odkłada się na bok, są dostępne przez całą rundę.
  • Wymiana kości: W dowolnym momencie, gdy postać wykonuje test, po rzucie kośćmi testowymi, gracz może zdecydować o wymianie jednej kości z rzutu testowego na jedną kość ze swojej puli inicjatywy.
    • Koszt: Każda taka wymiana kosztuje postać 1 PŻ. PŻ odejmuje się natychmiast. Nie można dokonać wymiany, jeśli zredukowałoby to PŻ postaci do 0.
    • Zużycie: Kość z puli użyta do wymiany jest odrzucana.
    • Wymiana kości nie jest akcją i nie zużywa AP.
  • Koniec rundy: Niewykorzystane kości z puli przepadają na koniec rundy. W nowej rundzie rzuca się nową pulę.

Walka

  • Test ataku: Bazowo 2k6, modyfikowany przez przewagę/utrudnienie.
  • Trafienie i obrażenia: Każdy sukces (wynik 5 lub 6) w teście ataku zadaje 1 PŻ obrażeń celowi (po uwzględnieniu osłony).
  • Walka wręcz: Wymaga kontaktu bazowego (ok. 1"). Aby wyjść z walki wręcz, postać musi użyć akcji ruchu (1 AP).
  • Eliminacja: Postać, której PŻ spadną do 0 lub poniżej, jest eliminowana z potyczki. Usuń jej figurkę/znacznik ze stołu.