Witajcie w poprawionej (gorzej) historii

„Dzieje powszechne wyreguluje się, oczyści, naprawi, wyrówna i udoskonali, zgodnie z zasadami humanitaryzmu, racjonalizmu i ogólnej estetyczności; rozumiesz chyba, że mając taką masarnię i jatkę w rodowodzie, wstyd pchać się pomiędzy wysokie kosmiczne cywilizacje!”

Ten rozdział to Twój bilet (w jedną stronę?) do świata przyszłości, która postanowiła majstrować przy przeszłości. Zanim stworzysz swoją bandę agentów, musisz zrozumieć, w jakim absurdalnym przedsięwzięciu bierzecie udział.

Czas korekt i katastrof: Instytut i TEOHIPHIP

Wkroczyliśmy w świetlaną przyszłość – powiedzmy, okolice XXVII wieku. Ludzkość opanowała podróże w czasie. Powstał wszechmocny Instytut Temporystyki (INT), dysponujący niewyobrażalnymi środkami i technologią: od indywidualnych chronocykli przypominających skrzyżowanie roweru z miotłą, przez większe chronotraki, czasowce i tempobile, aż po gigantyczne instalacje jak generatory GENEZIS, BREKEKEK, KOAKS czy KWAK. Wszystko to miało służyć szczytnemu celowi: TEOHIPHIP – Telechronicznej Optymalizacji Historii Powszechnej Hyperputerem. Chodziło o to, by wyczyścić historię z wojen, cierpienia i błędów, czyniąc ją estetyczną i racjonalną wizytówką ludzkości.

Problem w tym, że operacja zakończyła się... cóż, delikatnie mówiąc, umiarkowanym sukcesem. Każda próba "naprawy" prowadziła do kolejnych, często jeszcze gorszych katastrof.

Świat Lema: Pomiędzy nauką a absurdem

Świat TEOHIPHIP RPG to świat twardej (choć absurdalnej) science-fiction w stylu Stanisława Lema. Zapomnij o magii – tu rządzi chronotechnologia, ze wszystkimi jej błędami, awariami i paradoksami. Logika czasu jest naginana, łamana i zapętlana. Spotkanie samego siebie to niemal rutyna. Przyczynowość to raczej luźna sugestia. A wszystko to podlane jest sosem biurokratycznego chaosu, niekompetencji, rywalizacji, nepotyzmu i czarnego humoru.

Skutki działań Instytutu są widoczne na każdym kroku (i w każdej epoce):

  • Planety Układu Słonecznego zostały zrujnowane (Mars zamieniony w pustynię z zacementowanymi "kanałami", Wenus otoczona trującą atmosferą).
  • Zamiast planety Atena mamy Pas Asteroidów.
  • Księżyc wygląda jak szwajcarski ser po bombardowaniu "kraterami".
  • Oś Ziemi jest przekrzywiona, bieguny magnetyczne rozjechane, a klimat popsuty przez epoki lodowcowe.
  • Wielki Krater Arizony i "meteoryt" tunguski to resztki sprzętu do "naprawiania" osi Ziemi.
  • Dinozaury wyginęły przez awarię systemu HAMUŁA.
  • Ewolucja życia na Ziemi była festiwalem designerskiej zawiści i sabotażu, pełnym dziwacznych, nieudanych stworzeń. Człowiek powstał z "odpadów" i został zaprojektowany w akcie zemsty.
  • Atlantyda zatonęła przez rykoszet z operacji GENEZIS (albo sabotaż ).
  • Historia jest pełna zesłanych w czasie, nieudolnych agentów INT (np. Leonardo da Vinci, Bosković, Hieronim Bosch, Homer, Julian Apostata, Platon, Arystoteles, Richelieu, Napoleon ) i skutków ich działań (np. powstanie piramid, manna z nieba, romantyzm jako efekt działań MOIRY, "latające talerze" ).
  • Nawet sabbaty czarownic na miotłach to efekt "dzikiej chronomocji" znudzonej młodzieży na chronocyklach.

Struktura chaosu: Kto jest kim w INT?

Instytut Temporystyki to gigantyczna, rozrośnięta biurokracja, pełna departamentów, pionów i skrótów:

  • Rada Naukowa: Teoretycznie nadzoruje, w praktyce często intryguje i chroni swoich.
  • Dyrektor TEOHIPHIP: Stanowisko wysokiego ryzyka, często obsadzane przez Ijona Tichego (lub jego temporalne kopie).
  • PIONTEK (Pion Techniczno-Kalendarzowy): Odpowiedzialny za sprzęt i technologię czasową. Często źródło awarii.
  • Pion Historyczny (Resorty Ludzki i Nieludzki): Odpowiedzialni za planowanie "korekt" historii i ewolucji. Często źródło katastrof. Kierownicy tacy jak Latton, Totteles czy Goodlay bardziej dbali o własne ambicje niż o historię.
  • MOIRA (Mobilna Inspekcja Ratunkowa): "Straż pożarna" do gaszenia temporalnych pożarów, często sama je wywołująca. Jej szefowie (np. Betterpart/Napoleon) miewali własne ambicje.
  • Personel: Cała masa czasowników (techników, pilotów), ankieterów (badających opinię publiczną w przeszłości), histomandosów i czasochroniarzy, a także niezliczonych biurokratów, naukowców i personelu pomocniczego.

Hierarchia jest płynna, kompetencje niejasne, a intrygi i wzajemne podgryzanie to norma. Lojalność jest towarem deficytowym, a zesłanie w czasie (np. do średniowiecza, starożytności) to popularna forma kary lub pozbycia się niewygodnych osób.

Życie w cieniu paradoksu

Dla agenta Instytutu życie to ciągłe balansowanie między absurdalnymi dyrektywami przełożonych, awaryjnym sprzętem, nieprzewidywalnymi skutkami własnych działań i próbą zachowania zdrowych zmysłów w świecie, gdzie przeszłość, teraźniejszość i przyszłość nieustannie się przenikają i zmieniają. Podróż w czasie jest ryzykowna – można wylądować nie tam, gdzie się chciało, utknąć w pętli czasowej, przypadkiem wywołać katastrofę lub narazić się na gniew lokalnych mieszkańców (lub MOIRY). Zasady są niejasne, cele sprzeczne, a jedyną pewną rzeczą jest to, że cokolwiek zrobisz, prawdopodobnie tylko pogorszysz sprawę.

Kim jesteś w tym świecie? Rola postaci graczy

Wasze postacie to trybiki w tej absurdalnej machinie. Możecie być:

  • Ankieterami Historycznymi: Wysyłanymi w przeszłość, by "badać opinię publiczną" przed kolejną katastrofalną "korektą".
  • Technikami Czasu (Czasownikami): Odpowiedzialnymi za obsługę i naprawę zawodnego sprzętu.
  • Agentami MOIRY: Mającymi zaprowadzać porządek w chaosie, często tworząc go jeszcze więcej.
  • Młodszymi Naukowcami/Biurokratami: Próbującymi przetrwać w dżungli intryg Instytutu.
  • Zesłańcami: Byłymi graczami z Instytutu, porzuconymi w jakiejś epoce i próbującymi przeżyć lub wrócić.
  • Ocalałymi z Eksperymentu: Ofiarami jakiejś nieudanej "korekty", obdarzonymi dziwnymi zdolnościami lub problemami.

Wasze cele mogą być różne: wierna służba Instytutowi (powodzenia!), próba naprawienia szkód (jeszcze raz powodzenia!), ucieczka od tego szaleństwa, zdobycie władzy w jakiejś epoce, albo po prostu przetrwanie kolejnego dnia bez spowodowania końca świata lub trafienia na zesłanie.

Czego spodziewać się po grze?

TEOHIPHIP Skirmish to gra o:

  • Taktycznych potyczkach: Krótkie (5-6 rund), intensywne misje z jasno określonymi celami (eskorta, sabotaż, obrona, "korekta" historii itp.), rozgrywane na mapie z figurkami/znacznikami. Kluczowe są pozycjonowanie, wykorzystanie terenu, zarządzanie Punktami Akcji i Pulą Inicjatywy.
  • Czarnym humorze i absurdzie: Spodziewajcie się sytuacji rodem z Lema – awarii sprzętu w najgorszym momencie, paradoksów czasowych, niekompetentnych przełożonych wydających sprzeczne rozkazy, walki z historycznymi postaciami w zaskakujących rolach.
  • Biurokratycznych przepychankach: Nawet w skirmishu biurokracja INT może dać o sobie znać – jako cel misji (zdobyć pieczątkę!), komplikacja (brak pozwolenia na użycie broni X) lub po prostu element klimatu.
  • Nieoczekiwanych konsekwencjach: Wasze działania (nawet te udane taktycznie) mogą prowadzić do nieprzewidzianych i często katastrofalnych (lub komicznych) skutków ubocznych w szerszej skali czasu.
  • Unikatowych postaciach: Dzięki systemowi cech, każdy agent w Waszej bandzie będzie miał swoje mocne i słabe strony, wpływające na jego rolę na polu bitwy.
  • Progresji w kampanii: Jeśli gracie w trybie kampanii, Wasza banda będzie zdobywać doświadczenie (Punkty Kreacji) i rozwijać się między misjami, stając się coraz bardziej (nie)kompetentnym narzędziem w rękach INT.

Pamiętajcie: najważniejsza jest dobra zabawa, kreatywne podejście do problemów (i zasad!) oraz wspólne śmianie się z kosmicznego bałaganu, jaki sami tworzycie.

Teraz, gdy wiesz już, że historia to farsa napisana przez dyletantów, jesteś gotów poznać zasady, które pozwolą Ci skompletować własną bandę agentów chaosu.