Pierwsze kroki

„Historia lubi się powtarzać. Zwłaszcza gdy ciągle ją psujemy.”

Witaj Rekrucie! Ten dokument to Twój ekspresowy kurs przetrwania w absurdalnym świecie TEOHIPHIP – Taktycznej Gry Skirmishowej o Podróżach w Czasie. Zapnij pasy chronocykla, bo zaczynamy!

Co to jest TEOHIPHIP?

W skrócie: to taktyczna gra figurkowa, w której dowodzisz małą bandą (1-3 postaci) czasowników, czyli agentów Instytutu Temporystyki (INT), wysyłanych na krótkie, celowe misje (potyczki) w różne epoki historyczne. Gra łączy szybką akcję na stole bitwy z elementami RPG – Twoi agenci mają unikalne cechy (zalety i wady), a kluczową mechaniką jest zarządzanie ryzykiem przez pulę inicjatywy. Wszystko to w sosie czarnego humoru, biurokracji i paradoksów rodem z prozy Stanisława Lema.

Podstawy mechaniki (jak rzucać kośćmi?)

  • Kości: Używamy tylko zwykłych kości sześciościennych (k6).
  • Testy: Gdy Twoja postać robi coś ryzykownego (atakuje, naprawia, przekonuje mamuta), wykonujesz test.
    • Test standardowy: Rzuć 2k6.
    • Sukces: Wynik 5 lub 6 na pojedynczej kości to 1 sukces. Liczba sukcesów ma znaczenie!
  • Przewaga: Gdy sytuacja sprzyja (dobra cecha, celowanie, pomoc kolegi), rzucasz 3k6 i wybierasz dwa najlepsze wyniki do liczenia sukcesów.
  • Utrudnienie: Gdy coś przeszkadza (zła cecha, kiepski sprzęt, stres), rzucasz tylko 1k6.

Przewaga i utrudnienie nie kumulują się – jeśli masz oba, wykonujesz test standardowy (2k6).

Twoja banda (kim grasz?)

  • W TEOHIPHIP kontrolujesz bandę składającą się z 1 do 3 postaci.
  • Każdą postać tworzysz, nadając jej punkty życia (PŻ) i unikalny zestaw cech (pozytywnych i negatywnych). Szczegóły tworzenia bandy znajdziesz w pełnym Podręczniku czasownika. Listę cech znajdziesz w dodatku Cechy postaci.
  • to nie tylko zdrowie Twoich agentów! Ich aktualna liczba określa też wielkość Twojej puli inicjatywy (patrz niżej). Zarządzaj nimi mądrze!

Przebieg potyczki (jak wygląda gra?)

  • Czas: Potyczka trwa zazwyczaj 5-6 rund. Czas jest ograniczony, a cele misji palące!
  • Aktywacja: Gracze aktywują postacie naprzemiennie. Gdy przychodzi Twoja kolej, wybierasz jedną ze swoich postaci i wykonujesz nią akcje. Potem kolej przechodzi dalej.
  • Punkty akcji (AP): Każda aktywowana postać ma 2 punkty akcji (AP) do wydania w swojej turze.
  • Przeciwnicy: W potyczkach mogą występować bohaterowie niezależni (BN), którzy zachowują się według prostych algorytmów i są kontrolowani przez osobę prowadzącą grę lub przez samych graczy.

Podstawowe akcje (co mogę zrobić za 1 AP?)

Oto najczęstsze akcje, które kosztują 1 AP (możesz wykonać dwie różne lub jedną za 2 AP):

  • Ruch: Porusz figurkę o dystans równy jej ruchu (SPD). W trudnym terenie (bagno, gruz) płacisz podwójnie za ruch.
  • Atak: Wykonaj jeden atak dystansowy (wymaga linii wzroku) lub wręcz (wymaga bliskości). Wykonaj test ataku.
  • Celowanie: Zużyj 1 AP, aby następny atak w tej turze wykonać z przewagą.
  • Krycie się: Zużyj 1 AP, aby zyskać korzyść osłony (patrz niżej) do Twojej następnej aktywacji (o ile się nie ruszysz/zaatakujesz).
  • Interakcja: Wykonaj czynność związaną z celem misji (np. podłóż ładunek, uruchom konsolę). Zwykle wymaga testu.

(Pełną listę akcji i zasad znajdziesz w Podręczniku czasownika.)

Kluczowe zasady walki (strzelanie i uniki)

  • Linia wzroku (LoS): Musisz "widzieć" cel, by do niego strzelić (z perspektywy figurki). Teren i inne figurki mogą blokować LoS.
  • Ukrycie: Cel częściowo zasłonięty przez krzaki, dym itp. Atakujący dostaje utrudnienie.
  • Osłona: Cel schowany za solidną przeszkodą (murek, skała) ignoruje 1 sukces z udanego ataku.
  • Obrażenia: Każdy sukces w teście ataku (po uwzględnieniu osłony) zadaje 1 PŻ obrażeń.
  • Eliminacja: Postać, której PŻ spadną do 0, jest eliminowana z potyczki.

Pula inicjatywy (twoja szansa na kontrolę chaosu!)

To kluczowa mechanika TEOHIPHIP, dająca Ci kontrolę nad losowością!

  1. Rzut puli: Na początku każdej rundy rzuć tyloma k6, ile Twoja postać ma aktualnie PŻ. Zachowaj te kości – to Twoja pula inicjatywy na tę rundę.
  2. Wymiana kości: Gdy Twoja postać wykonuje dowolny test i rzuci kośćmi, możesz zdecydować o wymianie.
  3. Koszt: Za cenę 1 PŻ (płacisz od razu!) możesz podmienić JEDNĄ kość z wyniku testu na JEDNĄ wybraną kość z Twojej puli inicjatywy.
  4. Zużycie: Kość z puli użyta do wymiany jest odrzucana. Niewykorzystane kości przepadają na koniec rundy.

Przykład: Rzucasz test ataku (2k6), wynik to [2] i [4] (porażka). Masz w puli inicjatywy [6], [4] i [3], a Twoja postać ma 3 PŻ. Decydujesz się na wymianę. Podmieniasz [4] z rzutu na [6] z puli. Nowy wynik testu to [2] i [6] (1 sukces!). W puli zostaje [4] i [3], a co za tym idzie, Twoja postać ma 2 PŻ. Innymi słowy: wymiana kosztowała Cię 1 PŻ, ale dała Ci sukces w ataku!

Kampania i rozwój (w skrócie)

  • Możesz grać pojedyncze potyczki lub połączyć je w kampanię.
  • Po każdej potyczce PŻ postaci resetują się do maksimum, a ekwipunek jest zwracany do magazynu INT. Liczą się tylko Cechy!
  • Za udział w potyczce Twoja banda zdobywa punkty kreacji (PK): 3 PK za wygraną, 1 PK za przegraną/remis (jeśli ktoś przetrwał).
  • PK możesz wydać tylko na nowe cechy pozytywne dla swoich agentów lub na dodanie nowej postaci do bandy (jeśli masz mniej niż 3). Nie można kupować PŻ bezpośrednio!
  • Jeśli cała Twoja banda zostanie wyeliminowana, dostajesz 12 PK na stworzenie nowej (tracąc stary postęp).

Co dalej?

Ten "Szybki Start" to tylko wierzchołek temporalnej góry lodowej! Aby w pełni poznać zasady tworzenia band, pełną listę Cech, szczegółowe zasady potyczek, reguły kampanii i zanurzyć się w absurdalnym świecie TEOHIPHIP, sięgnij po pełne wersje podręczników:

  • Podręcznik Gracza: Wszystko, co musi wiedzieć gracz.
  • Podręcznik Mistrza Gry: Przewodnik dla osoby prowadzącej grę.

Powodzenia na szlakach czasu! I pamiętaj: Instytut na Ciebie liczy... prawdopodobnie na to, byś posprzątał bałagan po kimś innym.