5. Wyścig po artefakt temporalny
Tytuł i kontekst fabularny
"Gorączka Złotego Chronometru"
Skanery INT wykryły pojawienie się wysoce niestabilnego, ale potencjalnie bezcennego artefaktu (może fragment zaginionego statku czasowego?) w epoce Dzikiego Zachodu. Niestety, sygnaturę wykrył też rywalizujący zespół z innego departamentu (lub agenci MOIRY). Kto pierwszy dotrze do artefaktu i go zabezpieczy, zanim ten wyparuje lub eksploduje?
Cele misji
- Zwycięstwo Graczy: Postać z bandy gracza jest w kontakcie bazowym z Artefaktem (znacznik A) na koniec Rundy 6.
- Przegrana Graczy: Żadna postać gracza nie kontroluje Artefaktu na koniec Rundy 6 (kontroluje go przeciwnik lub nikt). LUB Artefakt uległ destabilizacji (jeśli taka zasada specjalna obowiązuje). LUB cała banda gracza została wyeliminowana.
Mapa i teren
Mapa ok. 4x4 stopy, miasteczko na Dzikim Zachodzie lub skalisty kanion. Budynki Saloonu, Banku, Biura Szeryfa (zapewniają Osłonę, blokują LoS, można wchodzić do środka?), skrzynie, beczki (Osłona), koryto rzeki/kanion (Trudny Teren, Osłona na dnie?), skały (Osłona/Blokują LoS).
Rozstawienie
Artefakt (A) pojawia się w losowym punkcie mapy (np. rzut 2k6 określający ćwiartkę/sektor) na początku Rundy 1 lub 2. Banda graczy startuje na jednej krawędzi mapy. Banda przeciwników (BN lub drugi gracz) startuje na przeciwległej krawędzi. Start in medias res - obie strony wiedzą o artefakcie i rywalach.
Siły przeciwników (BN)
- Rywalizująca Banda INT/MOIRY: 1-3 Agentów (R4), statystyki i Cechy porównywalne do bandy graczy. Algorytm: "Przejąć Artefakt" (Ruch w stronę Artefaktu, Atak na wrogów blokujących drogę lub kontrolujących Artefakt).
- (Opcjonalnie) Lokalne Zagrożenia: 2-4 Bandytów Dzikiego Zachodu (BN Historyczny, R4), którzy mogą być zainteresowani błyskotką. Algorytm: "Obrabować Wszystkich" (atakuje najbliższą postać z artefaktem lub po prostu najbliższą).
Zasady specjalne
- Artefakt emituje energię: Postacie w promieniu 3" od Artefaktu muszą na początku swojej tury zdać Test Odporności lub otrzymać 1 PŻ obrażeń.
- Podniesienie/Zabezpieczenie Artefaktu: Wymaga wejścia w kontakt bazowy i wykonania akcji Interakcji (Test Techniczny lub Woli). Udany test oznacza, że postać "kontroluje" artefakt (i może z nim normalnie poruszać).
- Komplikacja (Rzut k6 co rundę na 1): Artefakt niestabilnie skacze o 2k6" w losowym kierunku LUB emituje silniejszy impuls (wszyscy w promieniu 6" Test Odporności lub tracą 1 AP).
- (Opcjonalnie) Destabilizacja: Jeśli nikt nie kontroluje Artefaktu na koniec Rundy 6, ten eksploduje (wszyscy w promieniu X" otrzymują obrażenia?).
Limit czasu
6 Rund.