4. Ostatni bastion na krawędzi czasu

Tytuł i kontekst fabularny

"Incydent na Posterunku nasłuchowym Zeta-7"

Wasz zespół miał tylko dostarczyć zapasowe baterie do zapomnianego posterunku INT na granicy znanego czasu i przestrzeni. Niestety, tuż po waszym przybyciu, uszkodzony reaktor temporalny zaczął przyciągać hordy... czegoś. Musicie bronić generatora pola maskującego, dopóki nie ustabilizuje się na tyle, by umożliwić wam ucieczkę (lub dopóki nie skończy się amunicja).

Cele misji

  • Zwycięstwo Graczy: Przetrwać 6 rund, a Generator Pola Maskującego (Cel O) ma na koniec Rundy 6 co najmniej 1 Punkt Wytrzymałości (PW).
  • Przegrana Graczy: Generator Pola Maskującego (Cel O) zostaje zniszczony (0 PW) LUB cała banda graczy zostanie wyeliminowana przed końcem Rundy 6.

Mapa i teren

Mapa ok. 3x3 stopy, wnętrze małego posterunku INT. Centralny Generator (Cel O - obiekt o rozmiarze np. 2x2", 10 PW), kilka konsol/terminali (Osłona), barykady/worki z piaskiem (Osłona - gracze mogą je rozstawić w 1. rundzie), kilka wejść/wyłomów w ścianach, skąd nadchodzą wrogowie.

Rozstawienie

Banda graczy startuje w promieniu 6" od Generatora (O). Przeciwnicy wchodzą falami przez wyznaczone punkty wejścia na krawędziach mapy, zaczynając od końca Rundy 1. Start in medias res - alarm już wyje.

Siły przeciwników (BN)

  • Generator Pola Maskującego (Cel O): Obiekt, 10 PW. Może być atakowany przez BN (szczególnie w walce wręcz).
  • Fale Wrogości Temporalnej: Co rundę (od końca Rundy 1 do końca Rundy 5) pojawia się fala przeciwników. Typ i liczba zależą od rundy (np. R1: 3x Słaby BN, R2: 4x Słaby BN, R3: 2x Słaby + 1x Średni BN, R4: 4x Średni BN, R5: 2x Średni + 1x Silny BN 'Boss'). Typy BN mogą być różne: 'Paradoksalne Cienie' (niematerialne?, atakują Wolę?), 'Uszkodzone Roboty Serwisowe' (odporne, atak wręcz), 'Zmutowana Fauna Czasowa'. Należy im przypisać odpowiednie statystyki (R4) i algorytmy (np. "Zniszczyć Cel (Generator)" lub "Atak na Najbliższego Gracza"). Skalowanie: Dostosuj liczbę/jakość BN w falach.

Zasady specjalne

  • Gracze mogą w 1. rundzie użyć akcji Ruchu, by rozstawić dodatkowe elementy Osłony (np. 2-3 małe barykady).
  • Generator może emitować impulsy: Na początku każdej rundy (od 2) rzut k6. Na 1-2 - impuls: wszystkie postacie w promieniu 3" od Generatora muszą zdać Test Odporności lub tracą 1 AP.
  • Komplikacja (Runda 4-5, rzut k6 na 1): Jedno z wejść zostaje zablokowane przez zawalenie się struktury LUB pojawia się dodatkowe wejście w niespodziewanym miejscu.

Limit czasu

6 Rund.