Bohaterowie niezależni
Ten rozdział zawiera profile statystyk i algorytmy zachowań dla postaci i istot, które bandy graczy mogą napotkać (lub którymi mogą być) podczas swoich misji.
Tworzenie statystyk BN dla skirmisha
Profil BN-a powinien zawierać:
- Nazwa/Typ: (np. Agent MOIRY, Technik INT, Legionista Rzymski, Raptor Temporalny)
- Punkty życia (PŻ): Określają wytrzymałość. Zwykli przeciwnicy mają ich mało (np. 3-5), "elity" lub bossowie więcej (6-8+).
- Ruch (SPD): Standardowo 6", modyfikowany dla szybkich/wolnych istot.
- Kluczowe cechy: Wybierz 1-3 cechy (pozytywne lub negatywne), które definiują rolę i możliwości BN-a (np. Strażnik może mieć Zimną krew, Bestia Nadwrażliwość na jakiś bodziec). Nie twórz pełnej karty postaci, wybierz tylko te cechy, które mają znaczenie w walce/scenariuszu.
- Podstawowy Atak: Opis głównego ataku (dystansowy/wręcz), ewentualny zasięg i specjalne właściwości (np. ignoruje osłonę, zadaje dodatkowe obrażenia przy sukcesie krytycznym?). Test ataku to zwykle 2k6, chyba że cecha daje przewagę/utrudnienie.
- Algorytm Zachowania: Przypisany algorytm (patrz niżej).
Przykładowe profile BN
(Tutaj należy stworzyć kilka-kilkanaście gotowych profili dla najczęściej występujących typów BN)
-
Przykład: Szeregowy Agent INT (np. Czasownik/Technik w Terenie)
- PŻ: 4, SPD: 6"
- Cechy: Np. Technofobia (+2 PC), Spanikowany (utrudnienie na testy woli w stresie - nowa, prosta cecha negatywna)
- Atak: Pistolet energetyczny (Zasięg 18", test 2k6, 1 sukces=1 PŻ)
- Algorytm: "Wsparcie z Tyłu" (patrz 4.3)
-
Przykład: Agent MOIRY (Standardowy)
- PŻ: 5, SPD: 6"
- Cechy: Np. Zimna krew (-3 PC), Taktyk (Raz na turę może dać przewagę sojusznikowi w LoS - nowa cecha)
- Atak: Karabin energetyczny (Zasięg 24", test 2k6, 1 sukces=1 PŻ) lub Pałka ogłuszająca (Wręcz, test 2k6, Sukces: Cel musi zdać test odporności lub traci 1 AP w nast. turze)
- Algorytm: "Agresywny Szturmowiec" lub "Ochrona Celu" (patrz 4.3)
-
Przykład: Wojownik Historyczny (np. Legionista Rzymski)
- PŻ: 4, SPD: 5"
- Cechy: Np. Formacja (Gdy w kontakcie bazowym z innym Legionistą, obaj ignorują 1 sukces przy atakach wręcz - nowa cecha)
- Atak: Gladius (Wręcz, test 2k6, 1 sukces=1 PŻ), Pilum (Rzut, Zasięg 6", Jednorazowy, test 2k6, 1 sukces=1 PŻ)
- Algorytm: "Utrzymanie Linii" (patrz 4.3)
-
Przykład: Bestia Temporalna (np. Raptor)
- PŻ: 6, SPD: 8"
- Cechy: Np. Szybki, Drapieżnik (przewaga na atak wręcz przeciwko celowi z PŻ poniżej połowy)
- Atak: Pazury/Zęby (Wręcz, test 2k6, 2 sukcesy=2 PŻ)
- Algorytm: "Drapieżnik" (patrz 4.3)
Biblioteka algorytmów BN
Algorytm to lista priorytetów. Podczas aktywacji BN-a, wykonaj pierwszą akcję z listy, której warunki są spełnione. Jeśli akcja kosztuje 1 AP i BN ma jeszcze 1 AP, sprawdź listę ponownie dla drugiego AP.
-
Algorytm: "Agresywny Szturmowiec"
- Jeśli wróg w zasięgu ataku (preferowany wręcz, jeśli możliwe) -> Atakuj (1 AP). Użyj drugiego AP, by Kryć się lub Celować (jeśli planujesz strzelać w nast. turze).
- Jeśli wróg widoczny, ale poza zasięgiem -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku najbliższego wroga, starając się zakończyć ruch za osłoną.
- Jeśli brak widocznych wrogów -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku najbliższego celu misji graczy lub ostatniej znanej pozycji wroga.
-
Algorytm: "Ochrona Celu/Pozycji"
- Jeśli wróg w zasięgu ataku z obecnej pozycji I atakuje chroniony cel/znajduje się w chronionej strefie -> Atakuj (1 AP). Drugi AP: Kryj się lub Celuj.
- Jeśli wróg widoczny, ale nie zagraża bezpośrednio celowi/strefie LUB jest poza zasięgiem -> Kryj się (1 AP), ewentualnie Celuj (1 AP) w najbliższego wroga.
- Jeśli wróg wchodzi do chronionej strefy -> Rusz (1 lub 2 AP), by go przechwycić/zaatakować.
- Jeśli brak wrogów -> Pozostań na pozycji lub wykonaj krótki ruch patrolowy wokół celu/strefy, kończąc za osłoną.
-
Algorytm: "Wsparcie z Tyłu"
- Jeśli wróg w zasięgu ataku dystansowego I ma czysty strzał (bez ukrycia) -> Atakuj (1 AP). Drugi AP: Kryj się.
- Jeśli wróg w zasięgu, ale w ukryciu/osłonie LUB jeśli sam BN jest na otwartym terenie -> Rusz (1 AP), by znaleźć lepszą pozycję strzelecką z osłoną. Drugi AP: Kryj się lub Celuj.
- Jeśli wróg poza zasięgiem -> Rusz (1 lub 2 AP) ostrożnie w stronę walki, pozostając z tyłu za bardziej agresywnymi sojusznikami, kończąc ruch za osłoną.
- Jeśli brak wrogów/sojuszników w walce -> Kryj się i czekaj.
-
Algorytm: "Drapieżnik"
- Jeśli wróg w zasięgu ataku wręcz -> Atakuj (1 AP). Jeśli cel ma mało PŻ, użyj cechy Drapieżnik. Drugi AP: Atakuj ponownie (jeśli zasady pozwalają BN-om na 2 ataki) lub Rusz, by związać walką kolejnego wroga.
- Jeśli brak wroga w zasięgu wręcz -> Rusz (1 lub 2 AP) najkrótszą drogą w kierunku najbliższej postaci (preferując rannych). Ignoruj osłony i trudny teren, jeśli to możliwe (przeskakuj, wspinaj się - może wymagać testu dla BN).
- Jeśli ostrzeliwany -> Zwykle ignoruj i kontynuuj szarżę (chyba że test woli wskaże inaczej).
-
Algorytm: "Utrzymanie Linii" (dla historycznych)
- Jeśli wróg w zasięgu ataku wręcz LUB w zasięgu szarży (ruch) -> Atakuj wręcz (1 AP) lub Rusz (1 AP), by zaatakować wręcz. Drugi AP: Użyj cechy Formacja (jeśli dotyczy) lub spróbuj utrzymać pozycję.
- Jeśli wróg w zasięgu broni miotanej (np. Pilum) -> Atakuj bronią miotaną (1 AP). Drugi AP: Rusz w stronę wroga lub przygotuj się do walki wręcz.
- Jeśli brak bezpośredniego zagrożenia -> Rusz (1 AP) powoli w formacji z innymi sojusznikami w kierunku celu/wroga. Drugi AP: Kryj się (za tarczą) lub utrzymaj pozycję.
-
Algorytm: "Unikanie Walki / Chowanie Się" (Dla NPC typu Cel/Cywil)
- Jeśli w zasięgu ruchu (SPD) znajduje się osłona (Cover) poza LoS od najbliższego wroga -> Rusz (1 lub 2 AP), by się za nią schować.
- Jeśli brak takiej osłony, ale jest osłona w LoS wroga -> Rusz (1 AP), by się za nią schować, a drugi AP użyj na Krycie się (Hunker Down).
- Jeśli brak osłon lub jest otoczony -> Kryj się (Hunker Down) (1 AP) i/lub Rusz (1 AP) jak najdalej od najbliższego wroga.
- Nigdy nie wykonuje akcji Ataku, chyba że zasady specjalne scenariusza stanowią inaczej.
-
Algorytm: "Realizacja Celu (Specyficzny)" (Np. podłożenie ładunku, hakowanie)
- Jeśli w kontakcie bazowym z celem misji (np. punktem do sabotowania) -> Wykonaj akcję Interakcji wymaganą przez scenariusz (np. test techniczny, by podłożyć ładunek) (1 lub 2 AP).
- Jeśli cel misji jest w zasięgu ruchu (SPD lub 2xSPD) -> Rusz (1 lub 2 AP) najkrótszą drogą do celu misji.
- Jeśli na drodze do celu misji stoi wróg -> Spróbuj go ominąć LUB (jeśli niemożliwe) Atakuj (1 AP), by utorować sobie drogę. Drugi AP wykorzystaj na Ruch w stronę celu.
- Jeśli cel misji nieosiągalny (np. zablokowany) -> Działaj jak "Agresywny Szturmowiec" przeciwko najbliższemu wrogowi blokującemu dostęp.
-
Algorytm: "Neutralizacja Wszystkich" (Np. dla MOIRY interweniującej w chaosie)
- Jeśli jakakolwiek postać (gracza LUB inny BN niebędący sojusznikiem) jest w zasięgu ataku -> Atakuj najbliższą postać (1 AP). Drugi AP: Celuj w kolejny cel lub Kryj się.
- Jeśli widoczne są postacie, ale poza zasięgiem -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku najbliższej grupy postaci, starając się zakończyć ruch za osłoną z dobrym polem ostrzału.
- Jeśli brak widocznych postaci -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku centrum walki lub ostatniej znanej pozycji jakiejkolwiek postaci.
-
Algorytm: "Największy Głodomór" (Np. dla T-Rexa, wielkiej bestii)
- Jeśli jakakolwiek postać (gracza lub BN) jest w zasięgu ataku wręcz -> Atakuj najbliższą (1 AP). Drugi AP: Atakuj ponownie (jeśli możliwe) lub Rusz w stronę kolejnej najbliższej postaci.
- Jeśli brak postaci w zasięgu wręcz -> Rusz (1 lub 2 AP) najkrótszą drogą w kierunku najbliższej postaci na mapie, ignorując przynależność frakcyjną.
- Zazwyczaj ignoruje ataki dystansowe i osłony, chyba że otrzyma bardzo dużo obrażeń w jednej rundzie (test woli MG?).
-
Algorytm: "Obrona Pozycji / Przetrwanie" (Dla 'Bossa' lub ważnego BN)
- Jeśli wróg w zasięgu ataku z obecnej pozycji -> Atakuj najgroźniejszego wroga (np. tego, który zadał najwięcej obrażeń lub jest najbliżej) (1 AP). Drugi AP: Kryj się lub użyj zdolności specjalnej (jeśli dostępna i możliwa).
- Jeśli wróg widoczny, ale poza zasięgiem LUB BN jest na otwartym terenie -> Rusz (1 AP) do najbliższej dobrej osłony. Drugi AP: Kryj się lub Celuj.
- Jeśli brak widocznych wrogów -> Kryj się (1 AP) i Celuj (1 AP) w kierunku, z którego spodziewa się ataku lub użyj zdolności specjalnej (np. leczenie, wezwanie pomocy, jeśli ma taką opcję).
- Unika niepotrzebnego ryzyka, preferuje walkę zza osłony.
-
Algorytm: "Zniszczyć Cel (Obiekt)" (Np. dla hordy atakującej generator)
- Jeśli w zasięgu ruchu (SPD lub 2xSPD) znajduje się cel misji (obiekt) -> Rusz (1 lub 2 AP) najkrótszą drogą w kierunku celu.
- Jeśli w kontakcie bazowym z celem misji -> Atakuj cel (1 AP). Drugi AP: Atakuj cel ponownie.
- Jeśli na drodze do celu stoi postać gracza -> Spróbuj ją ominąć LUB (jeśli niemożliwe) Atakuj ją (1 AP), by przejść dalej. Drugi AP: Kontynuuj Ruch w stronę celu.
- Ignoruje inne zagrożenia, chyba że bezpośrednio uniemożliwiają dotarcie do celu.
-
Algorytm: "Atak na Najbliższego Gracza" (Prostszy agresywny algorytm)
- Jeśli postać gracza w zasięgu ataku -> Atakuj najbliższą postać gracza (1 AP). Drugi AP: Rusz w stronę kolejnej postaci gracza lub Kryj się.
- Jeśli postać gracza widoczna, ale poza zasięgiem -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku najbliższej postaci gracza.
- Jeśli brak widocznych postaci graczy -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku ostatniej znanej pozycji gracza lub najbliższego celu misji graczy.
-
Algorytm: "Przejąć Artefakt / Cel" (Dla rywalizujących zespołów)
- Jeśli Artefakt/Cel (znacznik) jest w zasięgu ruchu (SPD lub 2xSPD) i nie jest kontrolowany przez wroga -> Rusz (1 lub 2 AP), by wejść w kontakt bazowy z Artefaktem. Jeśli to możliwe, wykonaj akcję Interakcji (1 AP), by go podnieść/zabezpieczyć.
- Jeśli Artefakt jest kontrolowany przez wroga LUB wróg blokuje drogę do Artefaktu -> Atakuj tego wroga (1 AP). Drugi AP: Rusz w stronę Artefaktu lub Kryj się/Celuj.
- Jeśli Artefakt jest daleko -> Rusz (1 lub 2 AP) najszybszą drogą w kierunku Artefaktu.
- Jeśli BN kontroluje Artefakt -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku swojej strefy startowej lub punktu ewakuacji, atakując wrogów na drodze.
-
Algorytm: "Obrabować Wszystkich" (Np. dla bandytów)
- Jeśli postać (gracza lub BN) posiadająca Artefakt/cenny przedmiot (jeśli dotyczy) jest w zasięgu ataku -> Atakuj tę postać (1 AP). Drugi AP: Spróbuj Interakcji, by zabrać przedmiot (jeśli cel wyeliminowany) lub Atakuj ponownie.
- Jeśli brak celu z pkt 1, ale wróg w zasięgu ataku -> Atakuj najbliższego wroga (1 AP). Drugi AP: Rusz w stronę kolejnego wroga lub Kryj się.
- Jeśli brak wrogów w zasięgu -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku najbliższej postaci (gracza lub BN), preferując te, które wyglądają na "bogatsze" lub słabsze.
-
Algorytm: "Patrol / Reakcja na Alarm" (Dla standardowej ochrony)
- Stan spokoju (Brak alarmu, brak widocznych wrogów): Rusz (1 AP) wzdłuż ustalonej trasy patrolu. Drugi AP: Obserwuj (brak efektu mechanicznego, chyba że MG przyzna przewagę na percepcję).
- Wykryto wroga / alarm:
- Jeśli wróg w zasięgu ataku -> Atakuj (1 AP). Drugi AP: Kryj się lub Rusz w stronę osłony.
- Jeśli wróg widoczny, ale poza zasięgiem -> Rusz (1 lub 2 AP) w kierunku wroga, szukając osłony.
- Jeśli słychać alarm/walkę, ale wróg niewidoczny -> Rusz (1 lub 2 AP) ostrożnie w kierunku źródła hałasu/alarmu.
Pamiętaj, że te algorytmy to szablony. Możesz je modyfikować lub tworzyć własne, aby lepiej pasowały do konkretnych BN-ów i scenariuszy. Kluczem jest prostota i przewidywalność, która odciąży Cię podczas prowadzenia potyczki.