Prowadzenie kampanii skirmishowej
Ten rozdział opisuje zasady łączenia pojedynczych potyczek skirmishowych w dłuższą kampanię, wraz z rozwojem band graczy.
Struktura i narracja kampanii
- Kampania to seria powiązanych (fabularnie lub tematycznie) scenariuszy skirmishowych.
- Rola MG w kampanii to nie tylko prowadzenie potyczek, ale też tworzenie narracyjnego spoiwa między nimi: opisywanie odpraw w centrali INT, przedstawianie konsekwencji poprzednich misji, wprowadzanie powracających BN-ów (wrogów lub sojuszników), zarządzanie ewentualną główną linią fabularną.
- Kampania może mieć różną strukturę: liniową (seria misji prowadzących do finału), piaskownicę (gracze wybierają misje z dostępnej puli) lub mieszana.
Zasady progresji bandy ("Faza pomiędzy misjami")
Po każdej potyczce, przed rozpoczęciem następnej, stosuje się następujące zasady:
- Reset PŻ: Wszystkie postacie w bandzie odzyskują PŻ do maksimum.
- Reset ekwipunku: Sprzęt jest resetowany do standardowego przydziału na kolejną misję.
- Zdobywanie punktów kreacji (PK):
- Wygrana: Banda otrzymuje 3 PK.
- Przegrana / Remis: Banda otrzymuje 1 PK (o ile co najmniej 1 postać przetrwała).
- Całkowita eliminacja bandy: Banda otrzymuje 0 PK.
- Wydawanie punktów kreacji (PK):
- Gracz wydaje zgromadzone PK na swoją bandę. Niewydane PK kumulują się.
- Opcje:
- Nowa cecha pozytywna: Koszt 1 PK za każde 3 PC wartości cechy.
- Nowa postać (jeśli banda < 3): Koszt 1 PK za każdy 1 punkt życia (PŻ) nowej postaci (min. 4 PK).
- Ograniczenie: Nie można kupować PŻ bezpośrednio dla istniejących postaci.
- (Opcjonalnie) Wykupienie cechy negatywnej: Wymaga zgody MG, uzasadnienia i kosztuje 2 PK za każdy 1 PC, który cecha dawała.
- Konsekwencje eliminacji bandy: Gracz, którego banda została całkowicie wyeliminowana (0 PK za misję), otrzymuje 12 PK na stworzenie nowej bandy od zera. Traci cały poprzedni postęp.
Łączenie scenariuszy i konsekwencje
- Wynik potyczki może wpływać na następny scenariusz. Np. przegrana misja ratunkowa może oznaczać, że w kolejnej misji trzeba będzie stawić czoła uratowanemu agentowi, który przeszedł na stronę wroga. Wygrana może dać dostęp do lepszego (choć nadal tymczasowego) sprzętu w następnej misji lub informacji ułatwiających zadanie.
- Działania graczy mogą zmieniać "stan świata" kampanii – np. rozzłościć konkretnego dyrektora INT, zwrócić uwagę MOIRY, stworzyć nowy, nieprzewidziany paradoks, który stanie się tematem kolejnych misji.
- MG powinien notować kluczowe wyniki i wydarzenia, aby budować spójność kampanii.
Pomysły na łuki kampanijne (Skirmish)
- "Polowanie na...": Seria misji tropiących i konfrontujących zbuntowanego agenta INT lub groźną anomalię temporalną.
- "Artefakty Czasu": Kampania skupiona na odzyskiwaniu serii potężnych (i niebezpiecznych) przedmiotów rozrzuconych w czasie.
- "Wewnętrzna Robota": Gracze wplątani w intrygi między różnymi frakcjami INT, wykonujący misje sabotażowe lub szpiegowskie przeciwko innym zespołom.
- "Konsekwencje Korekty X": Seria misji mających na celu posprzątanie bałaganu wywołanego przez jedną z katastrofalnych operacji INT z przeszłości.
- "Przetrwać Audyt": MOIRA lub wewnętrzny nadzór przygląda się bandzie graczy – seria misji pod presją, gdzie każdy błąd może oznaczać zesłanie.