Projektowanie scenariuszy skirmishowych
Świat TEOHIPHIP to kopalnia pomysłów na przygody – niestety, często są to pomysły równie katastrofalne w skutkach, co same działania Instytutu Temporystyki. Twoim zadaniem jako MG jest przekształcenie tego potencjału na chaos w grywalne scenariusze. Nie martw się, jeśli Twoje plany szybko legną w gruzach pod naporem działań graczy lub absurdów świata – to w zasadzie norma i znak, że dobrze oddajesz klimat TEOHIPHIP.
Ten rozdział pomoże Ci tworzyć własne potyczki skirmishowe w świecie TEOHIPHIP lub modyfikować gotowe scenariusze.
Anatomia scenariusza skirmishowego
Dobry scenariusz skirmishowy powinien zawierać:
- Tytuł i kontekst fabularny: Krótki (1-2 akapity) opis misji, jej tło fabularne, epokę, powód interwencji INT i absurdalny kontekst (np. "Odzyskać zaginiony toster dyrektora Rosenbeissera z obozu Attyli", "Zapobiec wygranej Rzymian pod Kannami przez dostarczenie im pizzy").
- Cele misji: Jasno określone warunki Zwycięstwa i Przegranej dla band graczy. Muszą być konkretne, mierzalne i możliwe do osiągnięcia (lub nie) w ciągu 5-6 rund. Przykłady: "Dotrzyj do punktu X i wykonaj interakcję", "Przetrwaj 6 rund, utrzymując kontrolę nad punktem Y", "Wyeliminuj cel Z", "Eskortuj NPC do strefy ewakuacji". Mogą istnieć cele dodatkowe (wpływające np. na nagrody PK w kampanii).
- Mapa i teren: Opis lub schemat pola bitwy. Sugerowany rozmiar (np. 3x3 stopy, 4x4 stopy). Kluczowe elementy terenu: punkty startowe, lokalizacje celów, obszary trudnego terenu, osłony, elementy blokujące linię wzroku (LoS). Warto dodać elementy specyficzne dla epoki (np. okopy, rzymskie ruiny, prehistoryczne zarośla).
- Rozstawienie: Gdzie gracze i siły przeciwników rozpoczynają grę. Zgodnie z zasadą "In Medias Res", rozstawienie powinno umieszczać strony blisko konfliktu lub celu.
- Siły przeciwników (BN): Dokładna lista BN-ów biorących udział w scenariuszu: ich typy, liczba, statystyki (lub odniesienie do Rozdziału 4) i przypisane algorytmy zachowań. Należy określić, czy pojawiają się od razu, czy jako fale posiłków (jeśli tak – kiedy i skąd).
- Zasady specjalne: Wszelkie unikatowe reguły obowiązujące tylko w tym scenariuszu: efekty środowiskowe (np. burza piaskowa ograniczająca linię wzroku (LoS)), działanie obiektów misji (np. ile sukcesów potrzeba do hakowania terminala), losowe komplikacje (np. tabela zdarzeń losowych na rzut k6 co rundę).
- Limit czasu: Przypomnienie o 5-6 rundach gry.
Kluczowe zasady projektowania
- Fokus na celach: Zwycięstwo powinno zależeć od celów, nie tylko eliminacji wrogów.
- Presja czasu: Limit 5-6 rund musi być odczuwalny. Cele powinny wymagać aktywnego działania od pierwszych rund.
- Start "w akcji": Unikaj scenariuszy, gdzie pierwsze 1-2 rundy to tylko ruch w stronę wroga.
- Bądź jak Lem: Wpleć absurd, biurokrację, awarie sprzętu i paradoksy jako zasady specjalne lub komplikacje. Niech cel misji sam w sobie będzie nieco absurdalny.
- Interaktywny teren: Osłony, trudny teren, punkty do wspinaczki/przeskoku – teren powinien mieć znaczenie taktyczne.
- Asymetria: Nie bój się scenariuszy asymetrycznych (np. obrona przed przeważającą liczbą wrogów, eskorta słabego NPC).
- Prostota zasad specjalnych: Unikalne zasady scenariusza powinny być łatwe do zrozumienia i zastosowania.
Przykładowy scenariusz
Poniżej znajdziesz przykładowy scenariusz skirmishowy, który możesz wykorzystać lub zmodyfikować według własnych potrzeb. Więcej gotowych scenariuszy znajdziesz w pliku Scenariusze.md.
- 1. Tytuł i kontekst fabularny: "Operacja: Detronizacja Króla Jaskiniowców". Agent INT Zefiryn Kłopotek zesłany do Plejstocenu nie tylko przetrwał, ale i podporządkował sobie lokalne plemię, ogłaszając się "Władcą Ognia". Centrala obawia się, że jego "ulepszenia" kultury (np. nauka rzucania oszczepem z przyspieszeniem temporalnym) zaburzą linię czasu. Wasz zespół ma go po cichu (lub nie) zneutralizować.
- 2. Cele misji:
- Zwycięstwo Graczy: Zneutralizować (wyeliminować lub obezwładnić - np. zredukować PŻ do 1) Agenta Kłopotka (Cel Z) przed końcem Rundy 6.
- Przegrana Graczy: Kłopotek nie został zneutralizowany w 6 rundach LUB cała banda graczy została wyeliminowana.
- 3. Mapa i teren: Mapa ok. 3x3 stopy, przedstawiająca obozowisko jaskiniowe u podnóża skał. Kilka namiotów/szałasów (ukrycie/osłona), centralne ognisko (może lekko zasłaniać linię wzroku (LoS)), skały (osłona/blokują linię wzroku (LoS)), wejście do jaskini (gdzie może być Kłopotek). Teren wokół obozu może być trudny (śnieg, błoto).
- 4. Rozstawienie: Banda graczy startuje na jednej krawędzi mapy, na skraju obozowiska. Kłopotek (Z) startuje w jaskini lub centralnym szałasie. Jego poplecznicy (W) są rozstawieni wokół ogniska i wejść do szałasów. Start in medias res – gracze zostali zauważeni lub właśnie rozpoczynają infiltrację.
- 5. Siły przeciwników (BN):
- Agent Kłopotek (Cel Z - BN 'Boss'): Statystyki np. 'Doświadczony Agent INT' (R4), PŻ 6-7, Cechy np. Techniczny fachowiec, Mistrz improwizacji, Paranoja (nowa wada?). Może mieć działający pistolet energetyczny lub zmodyfikowaną broń historyczną. Algorytm: "Obrona Pozycji/Przetrwanie" (używa osłon, wzywa pomocników, atakuje najgroźniejszych graczy).
- 4-8 x Wojownik Plemienny (BN Historyczny): Statystyki np. 'Wojownik Prehistoryczny' (R4). Algorytm: "Ochrona Celu (Kłopotka)" lub "Agresywny Szturmowiec (Wręcz)". Skalowanie: Zmień liczbę wojowników.
- 6. Zasady specjalne:
- Kłopotek może próbować aktywować jakiś stary sprzęt INT (np. pole siłowe na 1 rundę - wymaga akcji interakcji i testu technicznego).
- W jaskini/szałasach mogą być proste pułapki (test percepcji/zręczności, by uniknąć).
- Komplikacja (Rzut k6 co rundę na 1-2): Pojawia się lokalna megafauna (np. Tygrys Szablozębny - BN Bestia, R4), atakuje losowo najbliższą postać (gracza lub BN).
- 7. Limit czasu: 6 Rund.
Balansowanie scenariuszy
- Idealny balans jest trudny i nie zawsze pożądany w TEOHIPHIP. Chaos jest częścią zabawy.
- Podstawowe narzędzia balansu: liczba i jakość BN-ów, ich algorytmy, trudność celu misji, liczba rund, zasady specjalne i komplikacje.
- Dostosuj scenariusz do liczby graczy i (w kampanii) poziomu rozwoju ich band. Można skalować liczbę BN-ów lub ich PŻ.
- Testuj! Najlepszym sposobem na sprawdzenie balansu jest rozegranie scenariusza.