Tabele losowe i ściągawki

Ten rozdział zawiera tabele losowe i ściągawki ułatwiające prowadzenie potyczek i kampanii TEOHIPHIP Skirmish.

Komplikacje w trakcie potyczki (Rzut k6 na początku rundy, np. na 1)

  1. Anomalia temporalna: W losowym sektorze mapy czas płynie wolniej (ruch o połowę) lub szybciej (dodatkowy ruch/akcja?) przez 1 rundę.
  2. Awiaria sprzętu: Losowa postać gracza musi wykonać test techniczny (utrudnienie, jeśli nie ma cechy Techniczny fachowiec), aby móc używać swojej broni dystansowej/chronocykla w tej turze.
  3. Nieoczekiwani goście: Pojawia się dodatkowy, losowy BN (wróg lub neutralny – np. zagubiony turysta czasowy, lokalna fauna).
  4. Zmiana warunków: Nagła zmiana pogody/oświetlenia (burza, mgła, noc) wpływająca na linię wzroku (LoS) lub ruch.
  5. Dyrektywa z Centrali: MG wymyśla absurdalny, nowy (lub sprzeczny z obecnym) cel misji, który gracze muszą spróbować zrealizować oprócz głównego celu (np. "Zbadać populację lokalnych motyli!", "Zostawić ulotki reklamowe INT!").
  6. Paradoks rezonansowy: Wszystkie postacie w promieniu 6" od losowego punktu muszą zdać test odporności na paradoksy lub tracą 1 AP w tej turze.

Cele misji skirmishowej (Rzut k6)

  1. Eskorta: Eskortuj NPC/obiekt do punktu ewakuacji.
  2. Obrona: Utrzymaj punkt/obiekt przez 6 rund.
  3. Neutralizacja: Wyeliminuj/przejmij kontrolę nad celem (ważny BN/obiekt).
  4. Sabotaż/Zniszczenie: Zniszcz wskazany obiekt i ucieknij.
  5. Przejęcie/Zabezpieczenie: Zdobądź kontrolę nad artefaktem/informacją.
  6. "Korekta" historyczna: Wykonaj specyficzną interwencję w punkcie zapalnym.

Przykładowe lokalizacje/epoki (Rzut k6)

  1. Prehistoryczna Dżungla (Pełna dinozaurów i niestabilnych roślin?).
  2. Starożytny Rzym/Grecja (Pole bitwy, forum, świątynia?).
  3. Średniowieczny Zamek/Osada (Oblężenie, targ, klasztor?).
  4. Dziki Zachód (Miasteczko, kanion, pociąg?).
  5. XX wiek (Okopy I WŚ, miasto ery prohibicji, baza wojskowa zimnej wojny?).
  6. Baza/Instalacja INT (Opuszczona, zniszczona, a może w pełni działająca?).

Generator absurdalnych przedmiotów INT (k6+k6)

Typ przedmiotu (k6)

  1. Broń
  2. Narzędzie badawcze
  3. Komunikator
  4. Osobisty chronocykl
  5. Przedmiot codzienny z przyszłości
  6. Implant/wszczep

Modyfikator przedmiotu (k6)

  1. Przegrzewający się
  2. Czasowo niestabilny (teleportujący się)
  3. Inteligentny (i złośliwy)
  4. Wysoce zbiurokratyzowany (wymaga formularzy)
  5. Uzależniający (od używania)
  6. Kodowany memami (reagujący na hasła)

Przykład: Wynik 3+5 = Komunikator Uzależniający - urządzenie do komunikacji, które wywołuje przymus ciągłego sprawdzania wiadomości.

Generator biurokratycznych przeszkód (k6)

  1. Braki w dokumentacji - Nie posiadasz formularza MD-7a/23 wymaganego do przeprowadzenia misji.
  2. Błędny kod dostępu - Twój komunikator ma nieaktualny kod dostępu do bazy danych INT.
  3. Konflikty jurysdykcji - Twoja misja koliduje z inną operacją INT w tym samym punkcie czasowym.
  4. Ograniczenia sprzętowe - Twoje wyposażenie zostało cofnięte do "tańszej alternatywy" ze względu na cięcia budżetowe.
  5. Błędy w tłumaczeniu - Twój translator epokowy działa błędnie, powodując nieporozumienia.
  6. Nadmierne procedury - Przed każdą akcją musisz wypełnić formularz oceny ryzyka i czekać na zatwierdzenie.

Generator cech dla losowych BN (k6+k6)

Cecha dominująca (k6)

  1. Agresywny
  2. Biurokratyczny
  3. Ciekawski
  4. Tchórzliwy
  5. Chaotyczny
  6. Ambitny

Motywacja (k6)

  1. Przetrwanie
  2. Władza
  3. Wiedza
  4. Sława
  5. Zemsta
  6. Zysk

Przykład: Wynik 2+4 = Biurokratyczna postać motywowana sławą. Agent INT skrupulatnie dokumentujący wszystko, aby później napisać bestseller o swoich przygodach.